研究报告 · 2026 年 10 月

常驻的居民与晚归的探索者:简体中文与日本 VRChat 玩家的玩法画像

基于 VRCX-0 匿名遥测的比较研究(观察期 2026-07-01 至 2026-09-30)

发布于 使用 Opus 5.5 分析
本文也有:日本語English
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摘要

问题。VRChat 是以玩家自制世界和模型为核心的社交 VR 平台。简体中文用户(CN)与日本玩家(JP)是其中规模较大、文化差异明显的两个群体,但公开资料里几乎没有基于行为数据的比较。本文借助伴随工具 VRCX-0 的匿名遥测,从“什么时候玩、玩多久、多久回来一次、在游戏里关心什么”四方面刻画两者的玩法倾向。

方法。使用 2026 年第三季度(92 天)CN 686 名、JP 329 名玩家的数据:23,199 个玩家日、33.7 万条按当地小时的在线记录、8.9 万次页面访问、2,306 次工具打开。两组按系统/界面语言划分,辅以 IP。组间比较用 Mann–Whitney U 与 Cliff's δ、bootstrap 置信区间、按观察天数分层的 Mantel–Haenszel 检验和控制在线时长的泊松回归,多重比较做 Benjamini–Hochberg 校正。

结果。(1)两组都在当地 22–23 点达到在线高峰,约 90% 的回访发生在次日,周末不额外上线。(2)JP 更“常驻”:53% 的活跃日客户端在线 20 小时以上(CN 28%),单次上线中位 12.8 小时(CN 5.4 小时),下线在凌晨 3 点和早上 7 点出现次峰,与 VR 睡眠后晨起关机的作息相符;CN 是“开关式”:每周上线 3.8 次(JP 2.0 次),下线集中在 22 点到凌晨 1 点。(3)JP 的每日型玩家占 46%,CN 占 32%;控制好友规模与入坑时间后,比值比仍为 2.06(95% CI 1.29–3.29)。(4)控制当天在线时长后,JP 一天内回看好友位置、房间历史、好友收藏、好友列表、游戏日志、好友日志的次数比 CN 多 20%–28%(FDR q<0.05);CN 的访问更偏向我的模型、搜索、世界收藏和模型收藏,效应较小。工具上 JP 更多用群组管理、活动日历和导出模型 ID,CN 更多维护 VRChat 本地配置与数据(探索性,q≈0.06–0.12)。(5)从功能看玩家:游戏里的社交与游戏外的角色是两条独立的投入轴;越常挂机、深夜在线的人越爱回看游戏日志;好友少的人多看好友位置、房间历史和自己的模型,好友多的人转向好友日志和好友收藏。JP 好友 ≥500 人的比例是 CN 的 2.9 倍(15.7% 对 5.4%),JP 的“社交记账”主要来自更大的好友圈;控制好友规模后,CN 偏好搜索、世界收藏与模型的倾向依然存在。新玩家会从认识环境逐步转向维护关系。

结论。JP 像“住在 VRChat 里的社区居民”:长时间在线、维护大社交圈、组织集会、自己做模型;CN 像“晚间开局的探索者”:下班放学后进入、关注换装与逛世界,社交圈仍在形成。两者的差别在于玩多久、多稳定、多在意人,而不在于看哪些功能。

关键词:VRChat;社交 VR;玩家画像;遥测;跨文化比较;VR 睡眠;集会文化

JP · 常驻的社区居民

n = 252(观察满 28 天)
  • 53% 的活跃日在线 20 小时以上,27% 的上线段连续超过 3 天
  • 凌晨 3 点、早上 7 点有下线次峰,像是睡在 VR 里、起床后关机
  • 一天里反复查看好友在哪、今天遇见了谁(回看次数多 20%–28%)
  • 更常用群组管理、活动日历、Discord 名称查找:集会的组织者
  • 15.7% 有 500 个以上好友,更多看好友日志、整理好友收藏

CN · 晚间开局的探索者

n = 387(观察满 28 天)
  • 每周上线 3.8 次,单次中位 5.4 小时,22 点至凌晨 1 点集中下线
  • 白天和傍晚在线更多,深夜更少,作息接近“上床就关”
  • 更常看我的模型、搜索、世界收藏和模型收藏:换装与逛世界
  • 44% 的好友不足 100 人,社交圈仍在形成
  • 控制好友规模后,仍比 JP 更常搜索、收藏世界、打理模型

1引言

VRChat 的玩法几乎全由玩家生成:玩家上传世界(world)和模型(avatar),在由世界开出的房间(instance)里相遇、聊天、参加活动。社交 VR 没有明确的通关目标,“玩法”主要是和谁在一起、在哪里、做什么的选择,而这些选择很难从游戏的公开数据里看到。

伴随工具提供了一个侧面窗口。VRCX 及其分支 VRCX-0 在 PC 上与 VRChat 并行运行,读取好友动态、游戏日志和收藏,帮玩家回答“朋友现在在哪个房间”“刚才那个房间里有谁”“上周去过哪些世界”。玩家打开哪个页面、多久打开一次,反映的就是他们在 VRChat 里关心什么。本文把这些页面和工具当作测量仪器,研究对象是使用它们的玩家,而不是工具本身。

本文只讨论样本足够的两个群体:简体中文用户(CN)与日本玩家(JP)。研究问题如下:

  1. RQ1 节律:两组玩家在当地什么时段在线?有没有通宵在线、周末集中的模式?
  2. RQ2 频率与时长:每次玩多久、多久回来一次?“一直在玩”和“偶尔来看看”的人各占多少?
  3. RQ3 关注点:更关心找朋友、回顾足迹、经营关系,还是换装、逛世界、组织社群?每类功能代表什么样的玩家?
  4. RQ4 文化解读:这些差异能否对应到已知的社区文化,例如 VR 睡眠、集会和改模?

2背景

2.1VRChat 的基本玩法

VRChat 由 VRChat Inc. 开发,2017 年 2 月在 Steam 以抢先体验形式免费上线[1],现支持 PC VR、PC 桌面模式、Quest 和 Pico,2025 年 10 月起登陆 iOS 与 Android[2]。不戴头显的桌面模式也能使用世界、模型、语音和全部社交功能。

玩家活动的基本单位是房间:同一个世界可以开出多个房间,每个房间最多 80 人,按可见性分为 Public、Friends+、Friends、Invite+、Invite 和群组房间[3]。玩家从好友列表看到朋友在哪个房间并直接加入(中文社区俗称“跟车”),也可以发送邀请或请求邀请;Join Me、Online、Ask Me、Do Not Disturb 四种状态决定朋友能否看到并加入自己的房间[4]。群组(Groups,2022 年 11 月上线)提供成员与角色管理、公告、活动和群组房间,相当于 VRChat 里的社团[5]。玩家还能收藏好友、世界和模型,对他人静音、隐藏模型或屏蔽。服务器区域只有美国、美东、欧洲和日本[6]。

平台仍在增长:2026 年元旦的同时在线峰值为 148,886 人[7],2026 年 2 月一场日语演唱会把纪录推高到 158,192 人[8]。

2.2日本与简体中文社区

日本。VRChat 不公开国别数据,但第三方流量数据显示日本是最大的单一来源之一:Sensor Tower 估计,2025 年 VRChat 官网约 6.5 亿次访问中日本占 37%[9]。バーチャル美少女ねむ与 Mila 的《ソーシャルVRライフスタイル調査》(Social VR Lifestyle Survey,仅调查 VR 用户)显示,日本受访者中“几乎每天”使用社交 VR 的比例在 2021、2023、2025 年分别为 51%、48%、51.7%,但单次时长短于北美和欧洲(2023 年单次 3 小时以上:日本 44%,北美 75%,欧洲 76%)[10]。日本行业问卷显示登录集中在当地 20 点至凌晨 4 点、峰值 22 点,约三成受访者有过戴着头显入睡的经历,即 VR 睡眠[11]。学术研究也记录了社交 VR 中“一起入睡”的意义[12]和人们在 VR 中睡觉的动机[13]。日本社区还有两种显著的文化:一是大量定期举办的集会与活动,Virtual Market(Vket)2025 夏季场有 135 万线上访客[14];二是围绕模型的审美与身份实践[15]。笔者作为 VRCX-0 开发者的一线观察也是:VR 睡眠普遍,集会与活动文化强。

简体中文用户。VRChat 没有在国内运营,官网在国内网络中被屏蔽[16]。中文社区的网络指南把“第三方应用无法访问 VRChat”列为常见问题,并推荐使用游戏加速器[17]。目前没有可信的玩家人数估计;已有质性研究描述了中文玩家在 VRChat 中的身份协商[18]。笔者的观察是:工具能否直连 VRChat API 要看运营商和时段,简中玩家以换模型和逛世界为主。

2.3伴随工具:用页面与工具测量玩法

VRCX 是 2019 年开源的 VRChat 伴随应用,通过 VRChat 的 Web API 和本地游戏日志工作,提供好友位置、好友动态、游戏日志、房间历史、收藏和通知等功能[19]。VRCX-0 是它的分支。表 1 把本文用到的页面和工具对应到玩法动机,后文的关注点分析以此为准;对应关系依据客户端源码中各页面的实际内容。

表 1 页面/工具与玩法动机的对应。“被动”指适合长时间开着的实时视图,“主动”指查询或管理。打开次数只记录玩家主动导航,弹窗和仪表板内嵌页面不计。
玩法动机页面 / 工具(遥测键)玩家在这里做什么性质
找朋友、跟车friends_locations好友位置:按世界和房间分组查看在线好友,决定去哪个房间被动
房内社交player_list房内玩家:当前房间里有谁、何时进来;仅在游戏运行时有内容被动
经营关系friend_log好友日志:好友添加、删除、改名、信任等级变化的历史主动
friend_list好友列表:上次在线、共处时长、共同好友,批量删好友主动
favorites_friends好友收藏:整理亲近好友的分组主动
notification通知:邀请、请求邀请、好友请求、群组邀请的表格页(默认以抽屉显示)被动
charts_mutual好友关系图:共同好友的关系网络,需手动拉取主动
回顾足迹game_log游戏日志:从游戏日志解析的去过的世界、遇到的玩家、播放的视频主动
instance_history房间历史:去过的房间、与某人共处的记录、每日在线时间线主动
探索与收藏search搜索:用户、世界、群组与模型主动
favorites_worlds世界收藏:整理收藏的世界主动
favorites_avatars模型收藏:整理收藏的模型主动
模型与创作my_avatars
export-own-avatars
我的模型:自己上传的模型、标签与替身;导出自己创建的模型 ID 列表主动
玩家管理moderation玩家管理:自己的屏蔽、静音、禁止互动列表主动
社群运营group-moderation
group-calendar
discord-names
export-friend-list
edit-invite-message
群组管理(仅限有管理权限的群组)、活动日历、查找好友的 Discord 名称、导出好友列表、消息模板主动
状态自动化presence-schedule
presence-room-rules
presence-invite-requests
状态定时切换、房间规则、自动回复加入请求配置
摄影screenshot-metadata
gallery
vrc-photos
截图(含拍摄世界与房间)、相册、VRChat 截图目录主动
技术折腾vrchat-config
registry-backup
vrchat-data
launch-options
app-launcher
llm-endpoints
VRChat 配置选项、VRC 设置数据备份工具、VRChat 数据、启动选项、应用启动器、AI 连接工具/配置
(自定义)dashboard仪表板:玩家自建的面板,可嵌入好友动态、游戏日志、房间等组件被动

2.4相关研究

社交 VR 的用户研究以访谈和问卷为主:Sykownik 等调查了社交 VR 用户的活动与动机[20],Chen 等研究了 VRChat 新玩家能否留下来[21],Kondo 与 Hirose 在三个日本 VRChat 世界内做了问卷[22]。基于行为日志的研究较少,Tsutsui 等分析了日本平台 cluster 的大规模日志[23]。传统网游领域在行为聚类[24]和按国家比较玩法风格[25]上积累较多,也有研究提醒“国家”只是文化的粗糙代理[26]。本文属于行为日志一类,并尽量与上述问卷结果对照。

3数据与方法

3.1数据

数据来自 VRCX-0 的匿名遥测,观察期为 2026-07-01 至 2026-09-30(92 天),工具数据取 8 月 14 日至 9 月 30 日。遥测不含账号、好友、世界或房间信息,本文只使用“玩家 × 小时/天”粒度的在线记录和页面、工具的打开次数(表 2)。

文中的时长都是伴随工具的在线时长,是 VRChat 游玩时间的上界:玩家玩 VRChat 时通常开着它,但开着它不一定在玩。5.4 节和第 6 节讨论这一点的影响。

表 2 数据量与分析子样本。
CNJP
观察期内有活动的玩家686329
玩家日(玩家 × 活跃日)12,94910,250
按当地小时的在线记录164,520172,754
累计在线时长(小时)146,472163,822
客户端会话23,89613,996
页面访问44,20745,334
工具打开(8/14–9/30)1,444862
观察满 28 天(频率、节律、分层)387252
 其中 ≥5 个活跃日(上线段与小时节律)267205
≥3 个页面访问日(关注点)347216
8/14 后 ≥3 个页面访问日(工具与功能画像)302196
Windows 平台占比96.3%93.6%

3.2人群划分

CN 组:系统或界面语言为简体中文(zh-CN、zh-Hans),或 IP 归属地为 CN。只看 IP 会漏掉大量玩家:该组 IP 归属地为 CN 的只占 63.0%,其余显示为日本(14.2%)、香港(9.7%)、新加坡、美国等出口节点,但 91.6% 的时区为 UTC+8。繁体中文用户不计入 CN。

JP 组:语言为日语。该组 97.7% 的 IP 和 98.0% 的时区在日本。把定义放宽到“东京时区 + 日本 IP + 非中文语言”后,JP 组增加 42 名英语界面玩家,主要结论不变(附录 B)。

其他语言和地区的玩家较分散,英语用户又来自多个国家,本文不讨论。

3.3指标

活跃日与活跃日占比。活跃日指该 UTC 日有在线记录。UTC 日界线在 CN 为当地 08:00,在 JP 为 09:00,都落在上午低谷,对比较影响很小。活跃日占比 = 活跃日数 / 观察天数(从首次出现或 7 月 1 日起算)。频率与分层分析只纳入观察满 28 天的玩家,避免把刚入坑的人和老玩家放在一起比活跃天数。

在线时长。按两次上报的间隔计时,单次间隔上限 30 分钟。日在线 ≥22 小时的日子记为常驻日。

上线段。同一玩家相邻会话的间隔不足 60 分钟(客户端更新、重启)时合并为一个上线段,视为“一次上线”。段长为首次出现到最后一次心跳,间隔为上一段结束到下一段开始。

小时在线。每名玩家每个当地日期的在线小时集合。心跳把前 30 分钟计入发送时所在的小时,曲线最多右移半小时。在线 ≥20 个小时的日子视为常驻日,“非常驻日”曲线剔除这些日子,以突出手动开关客户端时的作息。

页面关注点。三种口径互补:(a)覆盖率,观察期内用过该页面的玩家比例;(b)构成,该页面占玩家全部页面访问的比例,与总活跃量无关;(c)回看强度,某天打开该页面时当天的打开次数。

频率分层。试水(≤2 个活跃日)、零星(活跃日占比 <15%)、偶尔(15%–40%)、规律(40%–80%)、每日(≥80%)。另按日均在线时长分为轻度(<3 小时)、中度(3–12 小时)、重度(≥12 小时),与 VRCX-0 后台“使用”页的分档一致。

3.4统计方法

分布比较用双侧 Mann–Whitney U 检验,效应量为 Cliff's δ[27](|δ|<0.147 可忽略,<0.33 小,<0.474 中[28]),中位数差的 95% 置信区间来自 4,000 次 bootstrap[36],比例的置信区间用 Wilson 区间[29]。

覆盖率受观察天数影响:JP 的观察天数更多,碰到任何页面的机会也更多。因此按页面访问日数分层(3–9、10–29、≥30 天),计算 Mantel–Haenszel 合并比值比[30]。回看强度用泊松回归,控制当天在线小时数的对数,标准误按玩家聚类。每组检验(页面、工具)用 Benjamini–Hochberg 控制错误发现率[31],报告 q 值;q<0.05 视为确认,0.05–0.20 视为探索性信号。

每日型的组间差异另用逻辑回归控制好友规模档和首次出现月份。4.6 节的功能画像用到:玩法动机共同出现的 φ 系数;按页面访问日数分层、按使用者人数加权的组间差(300 次 bootstrap 区间);控制页面访问日数的偏 Spearman 相关;含好友档与活跃度的线性回归(HC3 稳健标准误);同一玩家前后两段的 Wilcoxon 符号秩检验。玩法原型用页面构成的 Hellinger 变换[32]加 k-means 聚类,以轮廓系数[33]和 60 次 bootstrap 的簇 Jaccard 稳定性[34]评估。

4结果

4.1什么时候在线(RQ1)

两组的在线高峰都在当地 22–23 点。看全部活跃日(图 1 上),JP 的曲线整体更高、更平:JP 的活跃日中 53.0% 是在线 ≥20 小时的常驻日,CN 为 28.3%;单日在线小时数的中位数分别为 21 和 13。

剔除常驻日后(图 1 下),作息差异显现出来。CN 的低谷在早上 7–8 点(16%),9 点开始回升,下午和傍晚稳步上涨;JP 的低谷推迟到上午 10–11 点(24%),凌晨 3–5 点仍有 31%–38% 的人在线,CN 只有 20%–29%。按每名玩家的非常驻日计算,深夜(0–5 点)在线小时占比 JP 中位 0.31、CN 0.25(δ = −0.20,p = 1.6×10⁻⁴);白天(9–17 点)CN 0.31、JP 0.26(δ = 0.20);晚间(18–23 点)CN 0.36、JP 0.32(δ = 0.21)。

0%20%40%60%80%036912151821当地时间(时)· 全部活跃日
简体中文用户 (CN)日本玩家 (JP)
0%20%40%60%80%036912151821当地时间(时)· 剔除 ≥20 小时常驻日
简体中文用户 (CN)日本玩家 (JP)
图 1 按当地时间的在线概率。每名玩家在其活跃日中某小时在线的比例,再对玩家取平均;阴影为 1,000 次 bootstrap 的 95% 区间。上图为全部活跃日,下图剔除在线 ≥20 小时的常驻日。CN n = 266/247,JP n = 207/169。

上线和下线时刻(图 2)是更直接的人为动作。两组的上线高峰都在 20–21 点。CN 在中午 12–13 点还有一个次峰(6.2%、5.8%,JP 为 3.6%、4.5%),JP 在早上 8 点更高(4.1% 对 2.4%)。下线差别更大:CN 有 34.0% 的下线发生在 22 点到凌晨 1 点,JP 为 21.1%;JP 在凌晨 3 点(7.1%)和早上 7 点(5.7%)各有一个次峰,CN 在这两个时刻只有 4.6% 和 2.1%。

早上 7 点的下线次峰,加上 JP 过半活跃日整夜在线,与日本社区常见的 VR 睡眠相符:戴着头显或开着游戏入睡,起床后关机出门。遥测分不出“在 VR 里睡觉”和“电脑整夜开着”,这只是相容的证据,不是直接测量。“深夜在线、白天关闭至少 3 小时”的日子两组都约占 7%–11%(p = 0.42),说明 JP 的通宵主要发生在根本不关客户端的常驻日里。

0%3%6%9%12%036912151821上线时刻(当地时间)
简体中文用户 (CN)日本玩家 (JP)
0%3%6%9%12%036912151821下线时刻(当地时间,0.5–20 小时的上线段)
简体中文用户 (CN)日本玩家 (JP)
图 2 上线段的开始与结束时刻(当地时间)。每名玩家的分布归一化后取平均。结束时刻只统计 0.5–20 小时的上线段,排除跨天常驻段和秒退段。CN 267 人 / 10,451 段,JP 205 人 / 6,016 段。

没有周末效应。非每日型玩家周末与工作日的上线概率之比,CN 中位 1.00,JP 0.94(p = 0.30)。两组一周七天的活跃人数各占 13.7%–15.3%,几乎持平。对这些玩家来说,VRChat 是每天晚上的日常,不是周末娱乐。

4.2一次玩多久、多久回来(RQ2)

CN 开得勤、开得短;JP 开得少、一开就很久(表 3)。CN 每周上线中位 3.84 次,JP 1.97 次(δ = 0.22);单次上线的玩家中位时长 CN 5.4 小时,JP 12.8 小时(δ = −0.21)。JP 有 26.8% 的上线段连续超过 3 天,CN 为 12.6%;CN 的上线段集中在 1–12 小时(37.5%,JP 21.3%)(图 3)。两组都有约四分之一的上线段不到 15 分钟,多是打开看一眼就关。

0%6%12%18%24%30%<15 分15 分–1 时1–3 时3–6 时6–12 时12–24 时1–3 天>3 天单次上线段时长
简体中文用户 (CN)日本玩家 (JP)
图 3 单次上线段时长分布。每名玩家的分布归一化后取平均。CN 267 人,JP 205 人。

回访间隔(下线到下次上线)两组几乎一样:玩家中位 12.7 小时对 11.3 小时(p = 0.79)。差别只在于 CN 更多隔夜回来(12–24 小时,25.4% 对 19.1%),JP 更多隔 2–7 天(16.4% 对 10.7%),后者对应长时间常驻之后的休息(图 4)。以天计,90.3%(CN)与 91.4%(JP)的回访发生在次日。间隔的长尾主要来自昼夜与周节律,不必解释为“爆发式”使用[35]。

0%6%12%18%24%30%1–3 时3–6 时6–12 时12–24 时1–2 天2–7 天7–30 天>30 天下线到下一次上线的间隔
简体中文用户 (CN)日本玩家 (JP)
图 4 两次上线之间的间隔。不足 1 小时的间隔已合并进同一上线段,故分布从 1 小时开始。
表 3 频率与时长指标(观察满 28 天)。中位数(四分位距);差值为 CN − JP 的中位数差及其 bootstrap 95% CI;δ 为 Cliff's δ,负值表示 CN 较低。
指标CNJP差值 [95% CI]δp
活跃日数21(3–47)32.5(10–59)−11.5 [−21, −4]−0.201.4×10⁻⁵
活跃日占比0.33(0.03–0.88)0.70(0.18–1.00)−0.37 [−0.54, −0.10]−0.241.7×10⁻⁷
日在线时长中位数(小时)4.3(0.04–12.5)12.0(0.4–23.5)−7.7 [−10.1, −4.5]−0.259.5×10⁻⁸
常驻日(≥22 h)占比0.00(0–0.08)0.05(0–0.63)−0.05 [−0.14, 0]−0.269.0×10⁻¹⁰
每周上线次数¹3.84(1.23–6.48)1.97(0.67–4.42)1.87 [0.5, 2.5]0.223.5×10⁻⁵
单次上线时长(小时)¹5.4(1.2–13.0)12.8(1.8–75.8)−7.4 [−11.2, −4.1]−0.211.2×10⁻⁴
回访间隔(小时)¹12.7(8.2–21.0)11.3(7.0–39.5)1.4 [−0.9, 2.9]0.020.79

¹ 仅含 ≥5 个活跃日的玩家(CN 267,JP 205),先取每名玩家的中位数,再比较玩家间分布。

4.3一直玩与偶尔玩(RQ2)

JP 的每日型玩家占 46.0%,CN 为 31.8%;CN 只来过 1–2 天的试水者占 24.5%,JP 为 14.3%(χ² 检验 p = 7.8×10⁻⁵,图 5)。按日均在线时长,JP 有 49.2% 是重度(≥12 小时),CN 为 25.6%。两种分层交叉后,JP 的每日型玩家中 84.5% 同时是重度,CN 只有 52.8%,另有 45.5% 是中度。CN 的“每天都玩”多是每晚开几个小时,JP 的“每天都玩”多是根本不关。

0%15%30%45%60%试水≤2 天零星<15%偶尔15–40%规律40–80%每日≥80%
简体中文用户 (CN)日本玩家 (JP)
图 5 频率分层(观察满 28 天)。误差线为 Wilson 95% 区间。CN n = 387,JP n = 252。
0%10%20%30%40%0–22–44–66–88–1010–1212–1414–1616–1818–2020–2222–24观察期内平均每个活跃日的客户端在线小时数
简体中文用户 (CN)日本玩家 (JP)
图 6 平均每个活跃日的在线时长。JP 集中在 22–24 小时一档,对应常驻玩家;CN 分布更平,0–2 小时一档有大量试水与零星玩家。

差异来自社交圈大小或入坑时间吗?JP 好友更多(4.6 节),入坑也更早(CN 有 89% 是本季度新出现的玩家,JP 为 79%)。控制好友规模档和首次出现月份后,JP 成为每日型的比值比为 2.06(95% CI 1.29–3.29,p = 0.002);活跃日占比的平均差缩小为 8.5 个百分点(4.7–12.3)。部分差异来自入坑阶段,但长期稳定性的差距仍在:好友不足 100 人的玩家中,每日型比例 CN 55%、JP 83%;100–500 人的为 64% 对 71%。

4.4在 VRChat 里关心什么(RQ3)

看哪些功能,两组几乎一样。按观察天数分层后,17 个页面的覆盖率没有一个存在显著差异(Mantel–Haenszel q 均 ≥0.42)。九成以上的玩家用过好友位置、游戏日志和好友日志,八成用过房内玩家、房间历史、搜索、我的模型和好友关系图。每个页面访问日平均打开 3.1 个不同页面,两组相同。

差别在注意力的分配。图 7 是每个页面占玩家全部访问的平均比例。JP 更多花在游戏日志(16.7% 对 13.2%,q = 0.004)、好友收藏(3.7% 对 2.7%,q = 0.016)、通知(q = 0.032)和仪表板(q = 0.034)上;CN 更多花在我的模型(6.6% 对 3.9%,q = 0.050)、搜索(q = 0.068)、好友关系图(q = 0.096)以及世界收藏、模型收藏(q = 0.16–0.24)上。

0.0%5.0%10.0%15.0%20.0%游戏日志q=0.004好友位置q=0.22好友日志q=0.45好友收藏q=0.02通知q=0.03房间历史q=0.45房内玩家q=0.64好友列表q=0.45玩家管理q=0.82模型收藏q=0.16好友关系图q=0.10搜索q=0.07世界收藏q=0.24我的模型q=0.05
简体中文用户 (CN)日本玩家 (JP)
图 7 各页面在访问中的占比。每个点是该组玩家的平均构成;行按 JP − CN 的差排序;右侧为 Benjamini–Hochberg q 值,粗体为 q<0.05。设置、工具和仪表板不列入,前两者含导航性访问。CN n = 347,JP n = 216。

JP 一天里反复查看“人”。同一天打开某页面的次数受当天在线时长影响,JP 在线更久,自然会多看几次。泊松回归控制当天在线时长后(图 8),JP 打开好友位置的次数仍比 CN 多 28%(IRR 1.28,95% CI 1.10–1.50,q = 0.017),房间历史多 25%,好友收藏多 27%,好友列表多 25%,游戏日志多 22%,好友日志多 20%(q 均 <0.05)。我的模型(1.08)、搜索(1.12)、世界收藏(0.93)、房内玩家(1.12)则没有差异。

这是两种不同的关注方式:JP 在长时间在线中持续追踪朋友在哪、今天和谁在一起、谁加了或删了自己;CN 对“人”的页面每天看一两次,更多注意力放在自己的形象和可去的世界上。

0.60.811.21.51.8← CN 回看更频繁JP 回看更频繁 →好友位置q=0.02好友收藏q=0.04好友列表q=0.04房间历史q=0.02游戏日志q=0.04模型收藏q=0.27仪表板q=0.41玩家管理q=0.27好友日志q=0.04通知q=0.43好友关系图q=0.34搜索q=0.32房内玩家q=0.41我的模型q=0.41世界收藏q=0.46同一天内打开该页面次数的发生率比(JP / CN,已控制当天在线时长,对数刻度)
简体中文用户 (CN)日本玩家 (JP)
图 8 同日回看强度的组间比(JP/CN)。泊松回归,控制当天在线小时数(对数),标准误按玩家聚类;横线为 95% CI,右侧为 BH q 值,粗体为 q<0.05。悬停可看两组玩家的中位日打开次数。

玩法原型。按页面构成聚类得到 5 个原型(图 9):好友定位(好友位置占 45%)、足迹日志(游戏日志占 34%)、好友动态(好友日志占 38%)、收藏策展(世界收藏 14%、好友收藏 9%)和均衡巡览(没有突出页面)。JP 的足迹日志型占 28.3%(CN 17.9%),好友定位型占 13.7%(CN 9.7%);CN 的收藏策展型占 18.5%(JP 14.1%),好友动态型占 16.9%(JP 11.7%);分布差异 p = 0.015。轮廓系数只有 0.11,簇稳定性 Jaccard 为 0.35–0.59:玩家偏好是连续的,原型只是连续谱上的代表点,不宜当作分明的类型。

0%10%20%30%40%好友定位足迹日志好友动态收藏策展均衡巡览
简体中文用户 (CN)日本玩家 (JP)
图 9 五种玩法原型的占比。原型来自页面构成的 k-means(k = 5,Hellinger 变换)。CN n = 319,JP n = 205(至少 15 次页面访问)。

4.5社群角色、创作与技术折腾(RQ3)

工具的使用率不高:两组都只有约一半玩家在 7 周内打开过任何工具,只有 21.8% 的“玩家 × 工具”组合出现在两天以上。单个工具样本小,以下都是探索性信号(图 10)。

JP 偏向社群运营与创作。群组管理(12.2% 对 4.3%,OR 0.39,q = 0.06)、导出自己创建的模型 ID 列表(8.2% 对 2.0%,q = 0.06)、应用启动器(18.9% 对 9.6%,q = 0.06)、查找好友的 Discord 名称(10.2% 对 4.3%)、导出好友列表、活动日历(5.6% 对 2.0%)和截图(17.3% 对 10.3%)都是 JP 用得更多。群组管理只列出玩家有管理权限的群组,用它的基本就是群组运营者。这与日本的集会文化相互印证:定期活动需要管理成员、发布日程、在 Discord 上协调。导出模型 ID 则对应上传了多个自制模型的玩家。应用启动器多用于随 VRChat 启停面部追踪、OSC 工具和桌面叠加层,JP 更常用也与其在线时间长、配套设备多相符,但缺少外部数据佐证。

CN 偏向本地维护。VRC 设置数据备份工具(5.3% 对 1.0%,OR 3.79,q = 0.09)、VRChat 数据目录(12.9% 对 6.1%,q = 0.07)、AI 连接(14.2% 对 9.7%)和 VRChat 配置选项(21.2% 对 16.8%)都是 CN 用得更多。一种可能是 CN 玩家更常处理缓存、画质和网络相关的本地问题;AI 连接主要用于社交 AI 和翻译,可能与 CN 玩家更常身处外语房间有关。两者都是推测。

0.10.20.512510← JP 更常用CN 更常用 →导出自己创建的模型 ID 列表q=0.06群组管理q=0.06活动日历q=0.16查找好友的 Discord 名称q=0.12应用启动器q=0.06VRChat 日志查看器q=0.36截图q=0.20房间规则q=0.26状态定时切换q=0.63自动回复加入请求q=0.63库存q=0.64消息模板q=0.70Steam 截图q=0.80启动选项q=0.70相册q=0.96VRCX-0 数据q=0.97VRChat 截图q=0.82备份与恢复q=0.70崩溃转储q=0.64VRChat 配置选项q=0.26AI 连接q=0.20VRChat 数据q=0.07VRC 设置数据备份工具q=0.09使用该工具的玩家比例之比值比(CN / JP,按观察天数分层的 Mantel–Haenszel,对数刻度)
日本玩家 (JP)简体中文用户 (CN)
图 10 工具使用率的比值比(CN/JP)。按观察天数分层的 Mantel–Haenszel 合并 OR,横线为 95% CI,右侧为 BH q 值;只列两组合计 ≥15 名使用者的工具,粗体为 q<0.10。8 月 14 日至 9 月 30 日,CN n = 302,JP n = 196。

4.6功能背后的玩家(RQ3 延伸)

前面比较的是两组在每个功能上的差异。这一节换个角度,看每个功能本身代表什么样的玩家。页面和工具归入 13 种玩法动机(表 1),从五个方向看:哪些动机一起出现、使用者有什么共同特征、好友规模如何改变关注点、新手到老手如何变化、一天里什么时候用什么。本节使用 8 月 14 日至 9 月 30 日的数据,CN 302 人、JP 196 人。以下都是相关性描述,用来提出画像,不代表因果。

两条独立的投入轴

把每名玩家是否用过某种动机记为 0/1,两两计算 φ 相关(图 11),可以看到两个簇。第一簇是游戏里的社交:找好友、房内社交、回顾足迹三者相关最强(φ 0.39–0.50),探索世界与模型也挂在这一簇上(φ 0.25–0.43)。第二簇是游戏外的角色:社群运营、状态自动化、技术折腾、摄影与 AI 辅助彼此相关(φ 0.25–0.47),与第一簇的关联很弱(φ 多在 0.2 以下)。

组织活动、调配置、整理照片的往往是同一批深度玩家,这种投入和“在游戏里找人、看人”是两条独立的轴:有人每天追着好友跑却从不碰工具,也有人很少看好友位置却在运营群组。第二簇的工具都从同一个工具页进入,“会不会打开工具页”本身也会让它们相关,这部分要打折看。

在 13 种动机的使用率上(图 12),两组只有社群运营显著不同:JP 24.5%,CN 11.9%(分层 OR 0.49,q = 0.04)。探索世界(OR 1.49)和 AI 辅助(OR 1.64)偏向 CN,但不显著。

找好友找好友房内社交房内社交.39回顾足迹回顾足迹.50.48探索世界探索世界.32.42.35模型与创作模型与创作.34.37.43经营关系经营关系玩家管理玩家管理.34.33仪表板仪表板社群运营社群运营状态自动化状态自动化.43技术折腾技术折腾.38.47摄影摄影.31AI 辅助AI 辅助.32.32
<0.100.10–0.190.20–0.290.30–0.39≥0.40
图 11 玩法动机的共同出现(φ 相关)。“是否用过”两两之间的 φ 系数,只画下三角,≥0.30 的格子标出数值。两组合并,n = 498。
0%25%50%75%100%经营关系q=0.61回顾足迹q=0.78找好友q=0.78房内社交q=0.78模型与创作q=0.59探索世界q=0.37玩家管理q=0.78仪表板q=0.78技术折腾q=0.78摄影q=0.78状态自动化q=0.78社群运营q=0.04AI 辅助q=0.37
简体中文用户 (CN)日本玩家 (JP)
图 12 各玩法动机的使用率。观察期内用过该动机下任一页面或工具的玩家比例;右侧为分层 Mantel–Haenszel 检验的 BH q 值,粗体为 q<0.05。CN n = 302,JP n = 196。

同样活跃的人里,谁在用

活跃的人什么都用得多,直接比较使用者和非使用者会混入活跃度。表 4 先按页面访问日数分层,只在活跃度相近的人之间比较。区间不含 0 的差异有:

  • 社群运营的使用者中 JP 多 17 个百分点,日在线多 2.2 小时,用过的功能多 7 个:长时间在线、什么都用的 JP 重度玩家。
  • 状态自动化的使用者常驻日占比高 9.5 个百分点,深夜在线也略多:客户端常年开着的人,才需要按时间或房间自动切换状态。
  • 探索世界的使用者成为每日型的比例低 14.5 个百分点,深夜在线多 3.9 个百分点:不是每天来,来了常在夜里逛世界。
  • 模型与创作的使用者白天在线多 4.3 个百分点,好友不足 100 人的比例高 16 个百分点(区间含 0):社交圈还小、白天也会打理形象的人。
  • AI 辅助的使用者中 JP 少 12 个百分点,即更偏 CN。
表 4 各类玩法动机的使用者画像。每格为“使用者 − 同样活跃的非使用者”的差值:先按页面访问日数(3–9、10–24、≥25 天)分层,层内相减,再按使用者人数加权平均;方括号为 300 次 bootstrap 的 95% 区间,粗体为区间不含 0。比例类为百分点;“用过的功能数”包含该动机自身的功能,必然偏高,仅作参考。8 月 14 日至 9 月 30 日,CN 302 人、JP 196 人。
玩法动机使用者JP 占比每日型常驻日占比日在线(时)深夜 0–5 点白天 9–17 点好友 <100用过的功能数
社群运营84+17.3
[+5.8, +29.5]
−0.4
[−11.9, +11.0]
+8.6
[−2.1, +18.5]
+2.2
[+0.2, +4.6]
+0.8
[−2.8, +4.6]
−0.7
[−4.7, +2.7]
+2.0
[−9.3, +13.7]
+7.3
[+6.0, +8.5]
状态自动化99+2.3
[−7.3, +14.5]
−8.0
[−18.3, +1.8]
+9.5
[+0.3, +18.8]
+1.8
[−0.2, +3.8]
+3.3
[−0.1, +6.2]
−2.6
[−5.8, +0.5]
+0.7
[−12.7, +12.1]
+6.9
[+5.7, +8.1]
探索世界386−9.4
[−24.7, +4.7]
−14.5
[−22.2, −5.1]
−8.9
[−24.2, +7.8]
−0.3
[−2.9, +2.4]
+3.9
[+0.4, +7.7]
−2.0
[−5.3, +1.3]
0.0
[−15.3, +13.1]
+6.5
[+5.5, +7.6]
模型与创作407−5.6
[−20.5, +8.7]
+3.3
[−11.3, +19.5]
−1.7
[−18.8, +13.6]
+0.3
[−2.4, +3.8]
−3.8
[−10.3, +3.8]
+4.3
[+0.4, +8.8]
+15.9
[−2.1, +28.8]
+6.6
[+5.4, +7.6]
AI 辅助62−12.4
[−25.1, −0.1]
−3.5
[−18.1, +9.4]
−1.4
[−12.6, +10.5]
+0.2
[−2.1, +2.5]
−2.2
[−6.2, +2.3]
+2.0
[−1.4, +5.6]
+6.4
[−6.4, +20.6]
+6.5
[+4.8, +7.9]
摄影127+1.5
[−8.7, +10.6]
−1.7
[−13.1, +9.2]
+6.3
[−3.0, +15.9]
+1.2
[−0.6, +2.9]
−0.9
[−4.1, +2.2]
−1.4
[−4.8, +1.4]
+9.0
[−1.8, +18.9]
+5.1
[+4.1, +6.2]
技术折腾158−1.8
[−10.9, +7.4]
−1.2
[−9.9, +9.1]
+0.7
[−6.6, +8.0]
+0.8
[−1.0, +2.5]
−0.7
[−3.5, +2.5]
+1.4
[−1.6, +4.0]
+9.3
[−0.5, +18.9]
+6.5
[+5.8, +7.5]
玩家管理257+0.3
[−9.1, +10.0]
+2.6
[−6.5, +12.7]
−0.8
[−9.3, +7.9]
0.0
[−1.6, +1.7]
+0.5
[−2.8, +3.2]
+0.4
[−2.6, +2.7]
+7.5
[−1.3, +16.2]
+4.9
[+4.1, +5.8]
仪表板221+2.5
[−6.5, +13.0]
−2.8
[−11.0, +5.3]
+3.6
[−4.2, +11.1]
+1.2
[−0.4, +3.0]
+1.8
[−1.1, +4.6]
−0.1
[−2.7, +2.8]
−6.2
[−15.6, +3.6]
+3.1
[+2.1, +4.0]

页面层面也有对应。用访问占比与玩家特征做偏秩相关(控制页面访问日数,BH 校正),q<0.05 的有:游戏日志与常驻日占比(ρ = 0.18)、深夜在线(0.15)、JP(0.13)正相关;好友日志(0.17)和好友收藏(0.14)与好友数正相关;房间历史(−0.19)、好友关系图(−0.14)、玩家管理(−0.14)、我的模型(−0.13)与好友数负相关;搜索与 JP 负相关(−0.13)。

最有画面感的是游戏日志:越常整天挂着、越常深夜在线的人,越爱看游戏日志。游戏日志记录了房间里来去的玩家和去过的世界,对挂机或睡在 VR 里的人来说,醒来翻日志就是在看“我不在的时候谁来过、我们去了哪”。

好友规模改变关注点

上报了好友数的玩家中(CN 386、JP 197),JP 有 15.7% 拥有 500 个以上好友,CN 只有 5.4%(p = 3.7×10⁻⁵);CN 有 44.3% 不足 100 个好友,JP 为 32.0%(图 13)。本地存储的好友动态超过 100 万条的玩家,JP 占 12.9%,CN 占 2.6%。

好友规模不同,看的东西也不同(表 5)。好友不足 100 人时,好友位置占访问的 16.0%,我的模型 8.6%,房间历史 7.9%;好友超过 500 人时,好友位置降到 10.7%,好友日志升到 20.1%,游戏日志 21.0%,好友收藏 7.1%。小圈子的玩家在“找人”:看谁在线、在哪,回想在哪里遇到过谁,同时打理自己的形象。大圈子的玩家在“管人”:几百人的位置列表已经看不过来,转而用好友收藏锁定亲近的朋友,用好友日志跟踪加删和改名。

这能解释组间差异吗?部分能。控制好友规模和活跃度后,JP 在游戏日志(+1.7 个百分点)和好友收藏(+1.1)上的领先缩小且不再显著,说明 JP 的“社交记账”主要是因为好友圈更大。CN 偏向探索与模型的倾向却依然存在:搜索 −1.9、世界收藏 −2.1、我的模型 −1.8、模型收藏 −0.6 个百分点(q 均 <0.05)。这更像两组玩家口味上的差别,与笔者“简中玩家以换模型和逛世界为主”的观察一致。

0%15%30%45%60%<100100–500500–1000≥1000好友数(仅上报了好友数的玩家)
简体中文用户 (CN)日本玩家 (JP)
图 13 好友数分布。仅含上报了好友数的玩家(CN 42%、JP 40% 未上报)。
表 5 不同好友规模玩家的访问构成,以及控制好友规模后的组间差。左三列为各好友档玩家的平均访问占比;右列为线性回归(访问占比 ~ JP + 好友档 + log 页面访问日数,HC3 稳健标准误)中 JP 相对 CN 的差(百分点)及 95% CI,粗体为 BH q<0.05。仅含上报了好友数且至少 15 次页面访问的玩家。
页面好友 <100
n = 170
好友 100–500
n = 227
好友 ≥500
n = 37
JP − CN(控制好友规模)q
好友位置16.0%15.5%10.7%+2.6 [−0.2, +5.3]0.18
好友日志13.8%18.3%20.1%−0.6 [−3.6, +2.4]0.87
游戏日志14.9%17.3%21.0%+1.7 [−0.8, +4.1]0.31
好友收藏2.7%3.6%7.1%+1.1 [−0.2, +2.5]0.18
房间历史7.9%6.0%4.4%+1.3 [−0.2, +2.7]0.18
我的模型8.6%4.8%4.9%−1.8 [−3.1, −0.6]0.02
搜索5.2%4.9%3.8%−1.9 [−2.7, −1.0]<0.001
世界收藏3.3%4.6%3.4%−2.1 [−3.4, −0.8]0.01
好友关系图5.2%4.2%3.4%−0.7 [−1.5, +0.1]0.18
玩家管理2.4%1.5%1.5%0.0 [−0.6, +0.6]0.95
仪表板3.5%3.1%4.3%+0.8 [−0.8, +2.4]0.49

新手到老手

本季度新出现、入坑第 1 周和第 4 周以后都有足够页面访问的玩家共 193 名(CN 106、JP 87)。比较同一玩家前后两段的访问构成(图 14,Wilcoxon 符号秩检验):下降最多的是好友关系图(6.0% → 3.1%)、仪表板(4.7% → 2.6%)、房内玩家(9.3% → 7.2%)、我的模型(6.4% → 4.9%)和房间历史(7.2% → 5.8%);上升的是好友日志(12.6% → 18.5%)、游戏日志(15.4% → 18.9%)和通知(1.1% → 2.5%)。两组的变化方向一致。

新手在认识环境:房间里都有谁,和谁有共同好友,自己的模型怎么摆;熟悉之后,注意力转向日常的关系维护:谁加了我,昨天遇到了谁,谁发来了邀请。前一段也有一部分是在熟悉工具本身,例如试着建一个仪表板,不全是玩法变化。

0.0%5.0%10.0%15.0%20.0%好友日志q<0.001游戏日志q=0.001通知q<0.001好友位置q=0.64世界收藏q=0.64搜索q=0.52好友收藏q=0.40玩家管理q=0.08模型收藏q=0.002好友列表q=0.02房间历史q=0.002我的模型q=0.001房内玩家q<0.001仪表板q<0.001好友关系图q<0.001
入坑第 1 周第 4 周起
图 14 同一批新玩家入坑第 1 周与第 4 周以后的访问构成。行按变化量排序;右侧为 Wilcoxon 符号秩检验的 BH q 值,粗体为 q<0.05。n = 193。

一天里什么时候用什么

页面记录带有最后一次访问的时间,可以粗略看到各功能的使用时段。差别不大,基本跟着在线节律走:深夜(0–5 点)份额最高的是好友位置(29.4%)和好友日志(28.7%),最低的是仪表板(24.4%)、玩家管理(24.9%)和好友收藏(25.1%),后几项更集中在晚间 18–23 点。夜深了看看谁还醒着;整理收藏、处理屏蔽这类“家务”,多在晚上的固定时段做。

功能画像速查

表 6 每类功能代表的玩家。“依据”来自 4.4–4.6 节的结果;“解读”结合 VRChat 玩法与笔者观察,属于推测。
功能代表的玩家依据解读
好友位置找人一起玩好友 <100 时占比最高(16.0%);深夜份额最高;JP 一天内回看次数多 28%“跟车”的入口;朋友少时要主动找人,深夜找还醒着的人
房内玩家现场派新手第 1 周占比最高;与每日型呈弱负相关在公共房间认识陌生人,看看房间里都是谁
好友日志关系网管理员随好友数上升(13.8% → 20.1%);入坑后上升最多好友越多,加删、改名、信任等级变化越频繁
游戏日志挂机回看者与常驻日(ρ 0.18)和深夜在线(0.15)相关;好友 ≥500 时 21.0%挂着或睡在 VR 里,醒来看谁来过、去过哪
房间历史回忆小圈子好友越少占比越高(ρ −0.19);新手期更高回想在哪遇到过谁,维系少数几段关系
好友收藏亲密圈策展好友 ≥500 时 7.1%(<100 时 2.7%);JP 回看多 27%大社交圈里用分组标出常一起玩的人
好友关系图社交好奇新手第 1 周 6.0%,之后减半;好友越少越常看弄清自己处在谁的圈子里,找可以认识的人
搜索、世界收藏夜间探索者控制好友数后 CN 仍更多;使用者每日型低 14.5 个百分点、深夜多 3.9 个百分点不定期上线,来了就逛新世界
我的模型、模型收藏形象党好友 <100 时 8.6%;使用者白天在线更多;控制好友数后 CN 仍更多改模、试装,先打理好形象再社交
玩家管理边界管理好友越少越常用(ρ −0.14);集中在晚间常在公共房间与陌生人接触,需要设边界
仪表板定制派新手期尝试后减少;好友 ≥500 时占比最高重度玩家把多个视图拼成自己的监控面板
社群运营工具集会组织者JP +17 个百分点;日在线 +2.2 小时;功能广度 +7日本集会文化:管成员、排日程、在 Discord 协调
状态自动化常驻与睡眠者常驻日 +9.5 个百分点,深夜略多睡觉或挂机时自动切换状态,不被朋友打扰
AI 连接跨语言社交使用者偏 CN(JP −12 个百分点)在外语房间里需要翻译
摄影、技术折腾记录者与调参党使用者好友 <100 的比例高约 9 个百分点(区间含 0)把时间花在拍照、调画质和缓存上,而不是社交

5画像与文化解读(RQ4)

5.1JP:常驻的社区居民

JP 的数据呈现一种“住在 VRChat 里”的生活方式:客户端在过半活跃日整天开着,单次上线常跨越数天,下线在凌晨 3 点和早上 7 点出现次峰。这与日本问卷中约三成受访者有 VR 睡眠经历[11],以及笔者“VR 睡眠普遍”的观察一致。

在长时间在场中,JP 持续关注社交关系:一天里更频繁地查看朋友在哪、回看今天遇到了谁、整理好友收藏。挂得越久越爱翻游戏日志,客户端常驻的人更常用状态自动化,这正是“睡在 VR 里”的配套行为:睡前让状态自动变成勿扰,醒来翻日志看谁来过。JP 的好友圈更大、好友动态更多,这是长期经营社交圈的结果,也解释了他们为什么需要更频繁地查看。群组管理、活动日历和 Discord 名称查找更常见,指向集会组织者的角色[14];导出模型 ID 更常见,指向上传自制或改装模型的创作者。

5.2CN:晚间开局的探索者

CN 的节奏更接近一般的晚间娱乐:白天和傍晚上线,22 点到凌晨 1 点关机睡觉,每周开好几次、每次几个小时。注意力更多放在自己的形象和可去的地方:我的模型、搜索、世界收藏、模型收藏和好友关系图,与笔者“以换模型和逛世界为主”的观察相符。好友不足 100 人的比例高,多数 CN 玩家的社交圈还在建立中,对“人”的追踪需求相应较低。

好友规模能解释一部分差异:好友少的玩家本来就更常看好友位置、房间历史和自己的模型,CN 好友少的人更多,所以整体更像“新手形态”。但控制好友规模后,CN 在搜索、世界收藏和模型上的偏好仍然存在,更像口味上的差别。好友规模相近时,CN 的稳定性也低于 JP(好友不足 100 人:每日型 55% 对 83%),可能与学业或工作的作息约束、网络可用性随时段波动有关,现有数据无法区分。

5.3共同点

两组都是夜间玩家,高峰在 22–23 点;都以“隔天再来”的节奏回访;都没有周末效应;页面覆盖率几乎相同。VRChat 对两者都是日常的社交场所,差别在投入的时长与稳定性,以及注意力在“人”与“物”之间的分配。

5.4与问卷研究的对照

三项外部数据中,两项与本文一致,一项划出了解读的边界。其一,日本问卷中“几乎每天”使用社交 VR 的比例为 48%–52%[10],本文 JP 每日型玩家为 46.0%(95% CI 40.0%–52.2%),两者吻合。其二,日本问卷报告的登录高峰是当地 22 点[11],本文两组的高峰都在 22–23 点。其三,同一问卷显示日本受访者单次使用 3 小时以上的只有 44%,短于北美和欧洲[10],而本文 JP 的单次上线中位 12.8 小时。可见 JP 的长时长主要是“在场”而非连续“游玩”:客户端和电脑一直开着,玩家在其间多次进出游戏、睡觉、去上班。“住在 VRChat 里”指 VRChat 是持续在线的社交背景,而不是连续十几个小时的游戏。

6局限

  1. 在线时长不等于游玩时长。数据只记录客户端在线,不记录 VRChat 是否在运行。JP 的常驻可能是在 VR 中睡觉,也可能只是电脑不关机;开机自启和托盘常驻也会抬高常驻比例。VR 睡眠的推断只是相容的证据。
  2. 样本代表性。VRCX-0 用户是 VRChat 玩家中的特定子群:PC 玩家(Windows 占九成以上)、社交投入较深、愿意安装第三方工具。结论不能推广到 Quest、移动端或全体 VRChat 玩家。
  3. 以语言划分群体。CN 主要依据简体中文语言,包含海外的简中玩家;JP 依据日语,会漏掉使用英语界面的日本玩家(附录 B 的放宽定义结论不变)。
  4. 页面访问只覆盖部分交互。用户、世界、模型、群组详情都是弹窗,不计入页面访问;默认首页“好友动态”不计数;通知默认以抽屉显示,表格页的访问会低估对通知的关注。工具记录的是打开次数而非实际使用,自动化类工具配置后会在后台持续运行。
  5. 观察期短且有季节性。只有一个季度,含暑假和日本的盂兰盆节、敬老日连休;9 月底国庆前 CN 新玩家激增(9 月 28 日这一周新增 158 人),不在本文窗口内。
  6. 功能画像是相关性描述。4.6 节的结果都是观察性的,已按活跃度分层或控制,但仍可能受其他因素影响;工具类动机都从同一个工具页进入,彼此的相关会被高估。
  7. 多重比较与效应量。大部分显著差异的效应量属于“小”(|δ| 0.20–0.27)。工具层面的 q 值在 0.06–0.20,应视为待验证的假设。

7结论

基于 VRCX-0 的匿名遥测,本文比较了简体中文用户与日本玩家的 VRChat 玩法。两组用的功能大致相同,都在晚上玩,都隔天回来。差别在于 JP 把 VRChat 当作长期居住的社区:常驻、通宵、反复关注朋友、组织集会、自己做模型;CN 把 VRChat 当作晚间探索的新世界:开关式上线、关注形象与世界,社交圈仍在形成。从功能看,玩家的投入分成“游戏里的社交”和“游戏外的角色”两条轴,关注点会随好友规模从“找人”转向“管人”,新玩家也沿着同一条路径成熟。

对伴随工具和社区运营者来说,面向 JP 的价值在于长时间在线下的社交追踪与社群管理,面向 CN 的价值在于更好的探索与形象管理,以及帮新玩家建立社交圈。后续研究可以在征得同意的前提下加入“VRChat 是否在运行”的信号以区分游玩与挂机,并纳入更多语言群体做更广的比较。

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附录 A 页面构成与回看强度全表

表 A1 全部 17 个页面。覆盖率为原始比例;OR 为按观察天数分层的 Mantel–Haenszel 比值比(CN/JP);构成为平均访问占比;IRR 为控制在线时长后的同日回看发生率比(JP/CN)。q 为各列独立做 BH 校正后的值,粗体为 q<0.05。
页面覆盖率 CN覆盖率 JPOR [95% CI]q构成 CN构成 JPqIRRq
游戏日志91.1%92.1%1.19 [0.63, 2.25]0.8113.2%16.7%0.0041.220.04
好友日志91.9%94.4%0.92 [0.46, 1.83]0.8113.8%15.2%0.451.200.04
好友位置90.2%90.3%1.30 [0.73, 2.31]0.7912.4%14.2%0.221.280.02
设置84.4%91.7%0.61 [0.35, 1.06]0.428.1%7.5%0.491.080.41
房内玩家83.3%89.4%0.75 [0.44, 1.27]0.676.9%7.2%0.641.120.41
工具81.8%84.7%1.07 [0.66, 1.72]0.817.1%4.8%0.081.070.41
房间历史80.4%82.4%1.09 [0.69, 1.70]0.815.4%6.1%0.451.250.02
我的模型81.6%83.3%1.15 [0.73, 1.83]0.816.6%3.9%0.051.080.41
好友关系图80.4%82.9%1.08 [0.68, 1.71]0.814.4%3.3%0.101.130.34
好友列表71.2%76.9%0.92 [0.61, 1.37]0.813.9%3.7%0.451.250.04
搜索76.4%79.6%1.09 [0.70, 1.68]0.814.4%3.1%0.071.120.32
好友收藏61.1%72.2%0.74 [0.50, 1.09]0.422.7%3.7%0.021.270.04
仪表板44.1%56.0%0.74 [0.51, 1.06]0.422.4%3.7%0.031.210.41
世界收藏56.2%56.0%1.33 [0.92, 1.94]0.423.6%2.2%0.240.930.46
通知30.8%43.1%0.76 [0.52, 1.11]0.421.6%2.4%0.031.160.43
玩家管理54.5%61.6%0.90 [0.63, 1.30]0.811.7%1.5%0.821.200.27
模型收藏49.3%47.7%1.34 [0.93, 1.92]0.421.5%0.9%0.161.210.27

附录 B 稳健性检验

表 B1 主要结论在不同口径下的表现。
检验做法结果
JP 放宽定义日语,或“东京时区 + 日本 IP + 非中文”(+42 人)活跃日占比中位 0.33 对 0.67(δ = −0.22);日在线时长 4.25 对 12.0 小时(δ = −0.25),方向与幅度不变。
时间段只用 9 月 7 日以前的页面数据(CN 230,JP 166)回看 IRR:好友位置 1.41(q<0.001)、房间历史 1.39(0.002)、好友收藏 1.29、游戏日志 1.27、好友列表 1.27、好友日志 1.26(q 均 <0.05);构成差异:游戏日志 q = 0.013、好友收藏 0.029、仪表板 0.046、我的模型 0.046。
覆盖率混杂按观察天数分层的 Mantel–Haenszel原始覆盖率中 JP 在通知、仪表板、好友收藏上高 11–12 个百分点;分层后全部不显著,差异来自观察天数。
CN 内部差异按 IP 归属地拆分 CNIP 归属地为 CN 的(246 人):活跃日占比中位 0.55、日在线 6.0 小时;其他(141 人):0.14、1.0 小时。前者仍明显低于 JP(0.70、12 小时)。
控制混杂逻辑回归:好友规模档 + 首次出现月份每日型 OR 2.06 [1.29, 3.29]。

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