常驻的居民与晚归的探索者:简体中文与日本 VRChat 玩家的玩法画像
基于 VRCX-0 匿名遥测的比较研究(观察期 2026-07-01 至 2026-09-30)
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摘要
问题。VRChat 是以玩家自制世界和模型为核心的社交 VR 平台。简体中文用户(CN)与日本玩家(JP)是其中规模较大、文化差异明显的两个群体,但公开资料里几乎没有基于行为数据的比较。本文借助伴随工具 VRCX-0 的匿名遥测,从“什么时候玩、玩多久、多久回来一次、在游戏里关心什么”四方面刻画两者的玩法倾向。
方法。使用 2026 年第三季度(92 天)CN 686 名、JP 329 名玩家的数据:23,199 个玩家日、33.7 万条按当地小时的在线记录、8.9 万次页面访问、2,306 次工具打开。两组按系统/界面语言划分,辅以 IP。组间比较用 Mann–Whitney U 与 Cliff's δ、bootstrap 置信区间、按观察天数分层的 Mantel–Haenszel 检验和控制在线时长的泊松回归,多重比较做 Benjamini–Hochberg 校正。
结果。(1)两组都在当地 22–23 点达到在线高峰,约 90% 的回访发生在次日,周末不额外上线。(2)JP 更“常驻”:53% 的活跃日客户端在线 20 小时以上(CN 28%),单次上线中位 12.8 小时(CN 5.4 小时),下线在凌晨 3 点和早上 7 点出现次峰,与 VR 睡眠后晨起关机的作息相符;CN 是“开关式”:每周上线 3.8 次(JP 2.0 次),下线集中在 22 点到凌晨 1 点。(3)JP 的每日型玩家占 46%,CN 占 32%;控制好友规模与入坑时间后,比值比仍为 2.06(95% CI 1.29–3.29)。(4)控制当天在线时长后,JP 一天内回看好友位置、房间历史、好友收藏、好友列表、游戏日志、好友日志的次数比 CN 多 20%–28%(FDR q<0.05);CN 的访问更偏向我的模型、搜索、世界收藏和模型收藏,效应较小。工具上 JP 更多用群组管理、活动日历和导出模型 ID,CN 更多维护 VRChat 本地配置与数据(探索性,q≈0.06–0.12)。(5)从功能看玩家:游戏里的社交与游戏外的角色是两条独立的投入轴;越常挂机、深夜在线的人越爱回看游戏日志;好友少的人多看好友位置、房间历史和自己的模型,好友多的人转向好友日志和好友收藏。JP 好友 ≥500 人的比例是 CN 的 2.9 倍(15.7% 对 5.4%),JP 的“社交记账”主要来自更大的好友圈;控制好友规模后,CN 偏好搜索、世界收藏与模型的倾向依然存在。新玩家会从认识环境逐步转向维护关系。
结论。JP 像“住在 VRChat 里的社区居民”:长时间在线、维护大社交圈、组织集会、自己做模型;CN 像“晚间开局的探索者”:下班放学后进入、关注换装与逛世界,社交圈仍在形成。两者的差别在于玩多久、多稳定、多在意人,而不在于看哪些功能。
关键词:VRChat;社交 VR;玩家画像;遥测;跨文化比较;VR 睡眠;集会文化
JP · 常驻的社区居民
- 53% 的活跃日在线 20 小时以上,27% 的上线段连续超过 3 天
- 凌晨 3 点、早上 7 点有下线次峰,像是睡在 VR 里、起床后关机
- 一天里反复查看好友在哪、今天遇见了谁(回看次数多 20%–28%)
- 更常用群组管理、活动日历、Discord 名称查找:集会的组织者
- 15.7% 有 500 个以上好友,更多看好友日志、整理好友收藏
CN · 晚间开局的探索者
- 每周上线 3.8 次,单次中位 5.4 小时,22 点至凌晨 1 点集中下线
- 白天和傍晚在线更多,深夜更少,作息接近“上床就关”
- 更常看我的模型、搜索、世界收藏和模型收藏:换装与逛世界
- 44% 的好友不足 100 人,社交圈仍在形成
- 控制好友规模后,仍比 JP 更常搜索、收藏世界、打理模型
1引言
VRChat 的玩法几乎全由玩家生成:玩家上传世界(world)和模型(avatar),在由世界开出的房间(instance)里相遇、聊天、参加活动。社交 VR 没有明确的通关目标,“玩法”主要是和谁在一起、在哪里、做什么的选择,而这些选择很难从游戏的公开数据里看到。
伴随工具提供了一个侧面窗口。VRCX 及其分支 VRCX-0 在 PC 上与 VRChat 并行运行,读取好友动态、游戏日志和收藏,帮玩家回答“朋友现在在哪个房间”“刚才那个房间里有谁”“上周去过哪些世界”。玩家打开哪个页面、多久打开一次,反映的就是他们在 VRChat 里关心什么。本文把这些页面和工具当作测量仪器,研究对象是使用它们的玩家,而不是工具本身。
本文只讨论样本足够的两个群体:简体中文用户(CN)与日本玩家(JP)。研究问题如下:
- RQ1 节律:两组玩家在当地什么时段在线?有没有通宵在线、周末集中的模式?
- RQ2 频率与时长:每次玩多久、多久回来一次?“一直在玩”和“偶尔来看看”的人各占多少?
- RQ3 关注点:更关心找朋友、回顾足迹、经营关系,还是换装、逛世界、组织社群?每类功能代表什么样的玩家?
- RQ4 文化解读:这些差异能否对应到已知的社区文化,例如 VR 睡眠、集会和改模?
2背景
2.1VRChat 的基本玩法
VRChat 由 VRChat Inc. 开发,2017 年 2 月在 Steam 以抢先体验形式免费上线[1],现支持 PC VR、PC 桌面模式、Quest 和 Pico,2025 年 10 月起登陆 iOS 与 Android[2]。不戴头显的桌面模式也能使用世界、模型、语音和全部社交功能。
玩家活动的基本单位是房间:同一个世界可以开出多个房间,每个房间最多 80 人,按可见性分为 Public、Friends+、Friends、Invite+、Invite 和群组房间[3]。玩家从好友列表看到朋友在哪个房间并直接加入(中文社区俗称“跟车”),也可以发送邀请或请求邀请;Join Me、Online、Ask Me、Do Not Disturb 四种状态决定朋友能否看到并加入自己的房间[4]。群组(Groups,2022 年 11 月上线)提供成员与角色管理、公告、活动和群组房间,相当于 VRChat 里的社团[5]。玩家还能收藏好友、世界和模型,对他人静音、隐藏模型或屏蔽。服务器区域只有美国、美东、欧洲和日本[6]。
平台仍在增长:2026 年元旦的同时在线峰值为 148,886 人[7],2026 年 2 月一场日语演唱会把纪录推高到 158,192 人[8]。
2.2日本与简体中文社区
日本。VRChat 不公开国别数据,但第三方流量数据显示日本是最大的单一来源之一:Sensor Tower 估计,2025 年 VRChat 官网约 6.5 亿次访问中日本占 37%[9]。バーチャル美少女ねむ与 Mila 的《ソーシャルVRライフスタイル調査》(Social VR Lifestyle Survey,仅调查 VR 用户)显示,日本受访者中“几乎每天”使用社交 VR 的比例在 2021、2023、2025 年分别为 51%、48%、51.7%,但单次时长短于北美和欧洲(2023 年单次 3 小时以上:日本 44%,北美 75%,欧洲 76%)[10]。日本行业问卷显示登录集中在当地 20 点至凌晨 4 点、峰值 22 点,约三成受访者有过戴着头显入睡的经历,即 VR 睡眠[11]。学术研究也记录了社交 VR 中“一起入睡”的意义[12]和人们在 VR 中睡觉的动机[13]。日本社区还有两种显著的文化:一是大量定期举办的集会与活动,Virtual Market(Vket)2025 夏季场有 135 万线上访客[14];二是围绕模型的审美与身份实践[15]。笔者作为 VRCX-0 开发者的一线观察也是:VR 睡眠普遍,集会与活动文化强。
简体中文用户。VRChat 没有在国内运营,官网在国内网络中被屏蔽[16]。中文社区的网络指南把“第三方应用无法访问 VRChat”列为常见问题,并推荐使用游戏加速器[17]。目前没有可信的玩家人数估计;已有质性研究描述了中文玩家在 VRChat 中的身份协商[18]。笔者的观察是:工具能否直连 VRChat API 要看运营商和时段,简中玩家以换模型和逛世界为主。
2.3伴随工具:用页面与工具测量玩法
VRCX 是 2019 年开源的 VRChat 伴随应用,通过 VRChat 的 Web API 和本地游戏日志工作,提供好友位置、好友动态、游戏日志、房间历史、收藏和通知等功能[19]。VRCX-0 是它的分支。表 1 把本文用到的页面和工具对应到玩法动机,后文的关注点分析以此为准;对应关系依据客户端源码中各页面的实际内容。
| 玩法动机 | 页面 / 工具(遥测键) | 玩家在这里做什么 | 性质 |
|---|---|---|---|
| 找朋友、跟车 | friends_locations | 好友位置:按世界和房间分组查看在线好友,决定去哪个房间 | 被动 |
| 房内社交 | player_list | 房内玩家:当前房间里有谁、何时进来;仅在游戏运行时有内容 | 被动 |
| 经营关系 | friend_log | 好友日志:好友添加、删除、改名、信任等级变化的历史 | 主动 |
| friend_list | 好友列表:上次在线、共处时长、共同好友,批量删好友 | 主动 | |
| favorites_friends | 好友收藏:整理亲近好友的分组 | 主动 | |
| notification | 通知:邀请、请求邀请、好友请求、群组邀请的表格页(默认以抽屉显示) | 被动 | |
| charts_mutual | 好友关系图:共同好友的关系网络,需手动拉取 | 主动 | |
| 回顾足迹 | game_log | 游戏日志:从游戏日志解析的去过的世界、遇到的玩家、播放的视频 | 主动 |
| instance_history | 房间历史:去过的房间、与某人共处的记录、每日在线时间线 | 主动 | |
| 探索与收藏 | search | 搜索:用户、世界、群组与模型 | 主动 |
| favorites_worlds | 世界收藏:整理收藏的世界 | 主动 | |
| favorites_avatars | 模型收藏:整理收藏的模型 | 主动 | |
| 模型与创作 | my_avatars export-own-avatars | 我的模型:自己上传的模型、标签与替身;导出自己创建的模型 ID 列表 | 主动 |
| 玩家管理 | moderation | 玩家管理:自己的屏蔽、静音、禁止互动列表 | 主动 |
| 社群运营 | group-moderation group-calendar discord-names export-friend-list edit-invite-message | 群组管理(仅限有管理权限的群组)、活动日历、查找好友的 Discord 名称、导出好友列表、消息模板 | 主动 |
| 状态自动化 | presence-schedule presence-room-rules presence-invite-requests | 状态定时切换、房间规则、自动回复加入请求 | 配置 |
| 摄影 | screenshot-metadata gallery vrc-photos | 截图(含拍摄世界与房间)、相册、VRChat 截图目录 | 主动 |
| 技术折腾 | vrchat-config registry-backup vrchat-data launch-options app-launcher llm-endpoints | VRChat 配置选项、VRC 设置数据备份工具、VRChat 数据、启动选项、应用启动器、AI 连接 | 工具/配置 |
| (自定义) | dashboard | 仪表板:玩家自建的面板,可嵌入好友动态、游戏日志、房间等组件 | 被动 |
2.4相关研究
3数据与方法
3.1数据
数据来自 VRCX-0 的匿名遥测,观察期为 2026-07-01 至 2026-09-30(92 天),工具数据取 8 月 14 日至 9 月 30 日。遥测不含账号、好友、世界或房间信息,本文只使用“玩家 × 小时/天”粒度的在线记录和页面、工具的打开次数(表 2)。
文中的时长都是伴随工具的在线时长,是 VRChat 游玩时间的上界:玩家玩 VRChat 时通常开着它,但开着它不一定在玩。5.4 节和第 6 节讨论这一点的影响。
| CN | JP | |
|---|---|---|
| 观察期内有活动的玩家 | 686 | 329 |
| 玩家日(玩家 × 活跃日) | 12,949 | 10,250 |
| 按当地小时的在线记录 | 164,520 | 172,754 |
| 累计在线时长(小时) | 146,472 | 163,822 |
| 客户端会话 | 23,896 | 13,996 |
| 页面访问 | 44,207 | 45,334 |
| 工具打开(8/14–9/30) | 1,444 | 862 |
| 观察满 28 天(频率、节律、分层) | 387 | 252 |
| 其中 ≥5 个活跃日(上线段与小时节律) | 267 | 205 |
| ≥3 个页面访问日(关注点) | 347 | 216 |
| 8/14 后 ≥3 个页面访问日(工具与功能画像) | 302 | 196 |
| Windows 平台占比 | 96.3% | 93.6% |
3.2人群划分
CN 组:系统或界面语言为简体中文(zh-CN、zh-Hans),或 IP 归属地为 CN。只看 IP 会漏掉大量玩家:该组 IP 归属地为 CN 的只占 63.0%,其余显示为日本(14.2%)、香港(9.7%)、新加坡、美国等出口节点,但 91.6% 的时区为 UTC+8。繁体中文用户不计入 CN。
JP 组:语言为日语。该组 97.7% 的 IP 和 98.0% 的时区在日本。把定义放宽到“东京时区 + 日本 IP + 非中文语言”后,JP 组增加 42 名英语界面玩家,主要结论不变(附录 B)。
其他语言和地区的玩家较分散,英语用户又来自多个国家,本文不讨论。
3.3指标
活跃日与活跃日占比。活跃日指该 UTC 日有在线记录。UTC 日界线在 CN 为当地 08:00,在 JP 为 09:00,都落在上午低谷,对比较影响很小。活跃日占比 = 活跃日数 / 观察天数(从首次出现或 7 月 1 日起算)。频率与分层分析只纳入观察满 28 天的玩家,避免把刚入坑的人和老玩家放在一起比活跃天数。
在线时长。按两次上报的间隔计时,单次间隔上限 30 分钟。日在线 ≥22 小时的日子记为常驻日。
上线段。同一玩家相邻会话的间隔不足 60 分钟(客户端更新、重启)时合并为一个上线段,视为“一次上线”。段长为首次出现到最后一次心跳,间隔为上一段结束到下一段开始。
小时在线。每名玩家每个当地日期的在线小时集合。心跳把前 30 分钟计入发送时所在的小时,曲线最多右移半小时。在线 ≥20 个小时的日子视为常驻日,“非常驻日”曲线剔除这些日子,以突出手动开关客户端时的作息。
页面关注点。三种口径互补:(a)覆盖率,观察期内用过该页面的玩家比例;(b)构成,该页面占玩家全部页面访问的比例,与总活跃量无关;(c)回看强度,某天打开该页面时当天的打开次数。
频率分层。试水(≤2 个活跃日)、零星(活跃日占比 <15%)、偶尔(15%–40%)、规律(40%–80%)、每日(≥80%)。另按日均在线时长分为轻度(<3 小时)、中度(3–12 小时)、重度(≥12 小时),与 VRCX-0 后台“使用”页的分档一致。
3.4统计方法
分布比较用双侧 Mann–Whitney U 检验,效应量为 Cliff's δ[27](|δ|<0.147 可忽略,<0.33 小,<0.474 中[28]),中位数差的 95% 置信区间来自 4,000 次 bootstrap[36],比例的置信区间用 Wilson 区间[29]。
覆盖率受观察天数影响:JP 的观察天数更多,碰到任何页面的机会也更多。因此按页面访问日数分层(3–9、10–29、≥30 天),计算 Mantel–Haenszel 合并比值比[30]。回看强度用泊松回归,控制当天在线小时数的对数,标准误按玩家聚类。每组检验(页面、工具)用 Benjamini–Hochberg 控制错误发现率[31],报告 q 值;q<0.05 视为确认,0.05–0.20 视为探索性信号。
每日型的组间差异另用逻辑回归控制好友规模档和首次出现月份。4.6 节的功能画像用到:玩法动机共同出现的 φ 系数;按页面访问日数分层、按使用者人数加权的组间差(300 次 bootstrap 区间);控制页面访问日数的偏 Spearman 相关;含好友档与活跃度的线性回归(HC3 稳健标准误);同一玩家前后两段的 Wilcoxon 符号秩检验。玩法原型用页面构成的 Hellinger 变换[32]加 k-means 聚类,以轮廓系数[33]和 60 次 bootstrap 的簇 Jaccard 稳定性[34]评估。
4结果
4.1什么时候在线(RQ1)
两组的在线高峰都在当地 22–23 点。看全部活跃日(图 1 上),JP 的曲线整体更高、更平:JP 的活跃日中 53.0% 是在线 ≥20 小时的常驻日,CN 为 28.3%;单日在线小时数的中位数分别为 21 和 13。
剔除常驻日后(图 1 下),作息差异显现出来。CN 的低谷在早上 7–8 点(16%),9 点开始回升,下午和傍晚稳步上涨;JP 的低谷推迟到上午 10–11 点(24%),凌晨 3–5 点仍有 31%–38% 的人在线,CN 只有 20%–29%。按每名玩家的非常驻日计算,深夜(0–5 点)在线小时占比 JP 中位 0.31、CN 0.25(δ = −0.20,p = 1.6×10⁻⁴);白天(9–17 点)CN 0.31、JP 0.26(δ = 0.20);晚间(18–23 点)CN 0.36、JP 0.32(δ = 0.21)。
上线和下线时刻(图 2)是更直接的人为动作。两组的上线高峰都在 20–21 点。CN 在中午 12–13 点还有一个次峰(6.2%、5.8%,JP 为 3.6%、4.5%),JP 在早上 8 点更高(4.1% 对 2.4%)。下线差别更大:CN 有 34.0% 的下线发生在 22 点到凌晨 1 点,JP 为 21.1%;JP 在凌晨 3 点(7.1%)和早上 7 点(5.7%)各有一个次峰,CN 在这两个时刻只有 4.6% 和 2.1%。
早上 7 点的下线次峰,加上 JP 过半活跃日整夜在线,与日本社区常见的 VR 睡眠相符:戴着头显或开着游戏入睡,起床后关机出门。遥测分不出“在 VR 里睡觉”和“电脑整夜开着”,这只是相容的证据,不是直接测量。“深夜在线、白天关闭至少 3 小时”的日子两组都约占 7%–11%(p = 0.42),说明 JP 的通宵主要发生在根本不关客户端的常驻日里。
没有周末效应。非每日型玩家周末与工作日的上线概率之比,CN 中位 1.00,JP 0.94(p = 0.30)。两组一周七天的活跃人数各占 13.7%–15.3%,几乎持平。对这些玩家来说,VRChat 是每天晚上的日常,不是周末娱乐。
4.2一次玩多久、多久回来(RQ2)
CN 开得勤、开得短;JP 开得少、一开就很久(表 3)。CN 每周上线中位 3.84 次,JP 1.97 次(δ = 0.22);单次上线的玩家中位时长 CN 5.4 小时,JP 12.8 小时(δ = −0.21)。JP 有 26.8% 的上线段连续超过 3 天,CN 为 12.6%;CN 的上线段集中在 1–12 小时(37.5%,JP 21.3%)(图 3)。两组都有约四分之一的上线段不到 15 分钟,多是打开看一眼就关。
回访间隔(下线到下次上线)两组几乎一样:玩家中位 12.7 小时对 11.3 小时(p = 0.79)。差别只在于 CN 更多隔夜回来(12–24 小时,25.4% 对 19.1%),JP 更多隔 2–7 天(16.4% 对 10.7%),后者对应长时间常驻之后的休息(图 4)。以天计,90.3%(CN)与 91.4%(JP)的回访发生在次日。间隔的长尾主要来自昼夜与周节律,不必解释为“爆发式”使用[35]。
| 指标 | CN | JP | 差值 [95% CI] | δ | p |
|---|---|---|---|---|---|
| 活跃日数 | 21(3–47) | 32.5(10–59) | −11.5 [−21, −4] | −0.20 | 1.4×10⁻⁵ |
| 活跃日占比 | 0.33(0.03–0.88) | 0.70(0.18–1.00) | −0.37 [−0.54, −0.10] | −0.24 | 1.7×10⁻⁷ |
| 日在线时长中位数(小时) | 4.3(0.04–12.5) | 12.0(0.4–23.5) | −7.7 [−10.1, −4.5] | −0.25 | 9.5×10⁻⁸ |
| 常驻日(≥22 h)占比 | 0.00(0–0.08) | 0.05(0–0.63) | −0.05 [−0.14, 0] | −0.26 | 9.0×10⁻¹⁰ |
| 每周上线次数¹ | 3.84(1.23–6.48) | 1.97(0.67–4.42) | 1.87 [0.5, 2.5] | 0.22 | 3.5×10⁻⁵ |
| 单次上线时长(小时)¹ | 5.4(1.2–13.0) | 12.8(1.8–75.8) | −7.4 [−11.2, −4.1] | −0.21 | 1.2×10⁻⁴ |
| 回访间隔(小时)¹ | 12.7(8.2–21.0) | 11.3(7.0–39.5) | 1.4 [−0.9, 2.9] | 0.02 | 0.79 |
¹ 仅含 ≥5 个活跃日的玩家(CN 267,JP 205),先取每名玩家的中位数,再比较玩家间分布。
4.3一直玩与偶尔玩(RQ2)
JP 的每日型玩家占 46.0%,CN 为 31.8%;CN 只来过 1–2 天的试水者占 24.5%,JP 为 14.3%(χ² 检验 p = 7.8×10⁻⁵,图 5)。按日均在线时长,JP 有 49.2% 是重度(≥12 小时),CN 为 25.6%。两种分层交叉后,JP 的每日型玩家中 84.5% 同时是重度,CN 只有 52.8%,另有 45.5% 是中度。CN 的“每天都玩”多是每晚开几个小时,JP 的“每天都玩”多是根本不关。
差异来自社交圈大小或入坑时间吗?JP 好友更多(4.6 节),入坑也更早(CN 有 89% 是本季度新出现的玩家,JP 为 79%)。控制好友规模档和首次出现月份后,JP 成为每日型的比值比为 2.06(95% CI 1.29–3.29,p = 0.002);活跃日占比的平均差缩小为 8.5 个百分点(4.7–12.3)。部分差异来自入坑阶段,但长期稳定性的差距仍在:好友不足 100 人的玩家中,每日型比例 CN 55%、JP 83%;100–500 人的为 64% 对 71%。
4.4在 VRChat 里关心什么(RQ3)
看哪些功能,两组几乎一样。按观察天数分层后,17 个页面的覆盖率没有一个存在显著差异(Mantel–Haenszel q 均 ≥0.42)。九成以上的玩家用过好友位置、游戏日志和好友日志,八成用过房内玩家、房间历史、搜索、我的模型和好友关系图。每个页面访问日平均打开 3.1 个不同页面,两组相同。
差别在注意力的分配。图 7 是每个页面占玩家全部访问的平均比例。JP 更多花在游戏日志(16.7% 对 13.2%,q = 0.004)、好友收藏(3.7% 对 2.7%,q = 0.016)、通知(q = 0.032)和仪表板(q = 0.034)上;CN 更多花在我的模型(6.6% 对 3.9%,q = 0.050)、搜索(q = 0.068)、好友关系图(q = 0.096)以及世界收藏、模型收藏(q = 0.16–0.24)上。
JP 一天里反复查看“人”。同一天打开某页面的次数受当天在线时长影响,JP 在线更久,自然会多看几次。泊松回归控制当天在线时长后(图 8),JP 打开好友位置的次数仍比 CN 多 28%(IRR 1.28,95% CI 1.10–1.50,q = 0.017),房间历史多 25%,好友收藏多 27%,好友列表多 25%,游戏日志多 22%,好友日志多 20%(q 均 <0.05)。我的模型(1.08)、搜索(1.12)、世界收藏(0.93)、房内玩家(1.12)则没有差异。
这是两种不同的关注方式:JP 在长时间在线中持续追踪朋友在哪、今天和谁在一起、谁加了或删了自己;CN 对“人”的页面每天看一两次,更多注意力放在自己的形象和可去的世界上。
玩法原型。按页面构成聚类得到 5 个原型(图 9):好友定位(好友位置占 45%)、足迹日志(游戏日志占 34%)、好友动态(好友日志占 38%)、收藏策展(世界收藏 14%、好友收藏 9%)和均衡巡览(没有突出页面)。JP 的足迹日志型占 28.3%(CN 17.9%),好友定位型占 13.7%(CN 9.7%);CN 的收藏策展型占 18.5%(JP 14.1%),好友动态型占 16.9%(JP 11.7%);分布差异 p = 0.015。轮廓系数只有 0.11,簇稳定性 Jaccard 为 0.35–0.59:玩家偏好是连续的,原型只是连续谱上的代表点,不宜当作分明的类型。
4.5社群角色、创作与技术折腾(RQ3)
工具的使用率不高:两组都只有约一半玩家在 7 周内打开过任何工具,只有 21.8% 的“玩家 × 工具”组合出现在两天以上。单个工具样本小,以下都是探索性信号(图 10)。
JP 偏向社群运营与创作。群组管理(12.2% 对 4.3%,OR 0.39,q = 0.06)、导出自己创建的模型 ID 列表(8.2% 对 2.0%,q = 0.06)、应用启动器(18.9% 对 9.6%,q = 0.06)、查找好友的 Discord 名称(10.2% 对 4.3%)、导出好友列表、活动日历(5.6% 对 2.0%)和截图(17.3% 对 10.3%)都是 JP 用得更多。群组管理只列出玩家有管理权限的群组,用它的基本就是群组运营者。这与日本的集会文化相互印证:定期活动需要管理成员、发布日程、在 Discord 上协调。导出模型 ID 则对应上传了多个自制模型的玩家。应用启动器多用于随 VRChat 启停面部追踪、OSC 工具和桌面叠加层,JP 更常用也与其在线时间长、配套设备多相符,但缺少外部数据佐证。
CN 偏向本地维护。VRC 设置数据备份工具(5.3% 对 1.0%,OR 3.79,q = 0.09)、VRChat 数据目录(12.9% 对 6.1%,q = 0.07)、AI 连接(14.2% 对 9.7%)和 VRChat 配置选项(21.2% 对 16.8%)都是 CN 用得更多。一种可能是 CN 玩家更常处理缓存、画质和网络相关的本地问题;AI 连接主要用于社交 AI 和翻译,可能与 CN 玩家更常身处外语房间有关。两者都是推测。
4.6功能背后的玩家(RQ3 延伸)
前面比较的是两组在每个功能上的差异。这一节换个角度,看每个功能本身代表什么样的玩家。页面和工具归入 13 种玩法动机(表 1),从五个方向看:哪些动机一起出现、使用者有什么共同特征、好友规模如何改变关注点、新手到老手如何变化、一天里什么时候用什么。本节使用 8 月 14 日至 9 月 30 日的数据,CN 302 人、JP 196 人。以下都是相关性描述,用来提出画像,不代表因果。
两条独立的投入轴
把每名玩家是否用过某种动机记为 0/1,两两计算 φ 相关(图 11),可以看到两个簇。第一簇是游戏里的社交:找好友、房内社交、回顾足迹三者相关最强(φ 0.39–0.50),探索世界与模型也挂在这一簇上(φ 0.25–0.43)。第二簇是游戏外的角色:社群运营、状态自动化、技术折腾、摄影与 AI 辅助彼此相关(φ 0.25–0.47),与第一簇的关联很弱(φ 多在 0.2 以下)。
组织活动、调配置、整理照片的往往是同一批深度玩家,这种投入和“在游戏里找人、看人”是两条独立的轴:有人每天追着好友跑却从不碰工具,也有人很少看好友位置却在运营群组。第二簇的工具都从同一个工具页进入,“会不会打开工具页”本身也会让它们相关,这部分要打折看。
在 13 种动机的使用率上(图 12),两组只有社群运营显著不同:JP 24.5%,CN 11.9%(分层 OR 0.49,q = 0.04)。探索世界(OR 1.49)和 AI 辅助(OR 1.64)偏向 CN,但不显著。
同样活跃的人里,谁在用
活跃的人什么都用得多,直接比较使用者和非使用者会混入活跃度。表 4 先按页面访问日数分层,只在活跃度相近的人之间比较。区间不含 0 的差异有:
- 社群运营的使用者中 JP 多 17 个百分点,日在线多 2.2 小时,用过的功能多 7 个:长时间在线、什么都用的 JP 重度玩家。
- 状态自动化的使用者常驻日占比高 9.5 个百分点,深夜在线也略多:客户端常年开着的人,才需要按时间或房间自动切换状态。
- 探索世界的使用者成为每日型的比例低 14.5 个百分点,深夜在线多 3.9 个百分点:不是每天来,来了常在夜里逛世界。
- 模型与创作的使用者白天在线多 4.3 个百分点,好友不足 100 人的比例高 16 个百分点(区间含 0):社交圈还小、白天也会打理形象的人。
- AI 辅助的使用者中 JP 少 12 个百分点,即更偏 CN。
| 玩法动机 | 使用者 | JP 占比 | 每日型 | 常驻日占比 | 日在线(时) | 深夜 0–5 点 | 白天 9–17 点 | 好友 <100 | 用过的功能数 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 社群运营 | 84 | +17.3 [+5.8, +29.5] | −0.4 [−11.9, +11.0] | +8.6 [−2.1, +18.5] | +2.2 [+0.2, +4.6] | +0.8 [−2.8, +4.6] | −0.7 [−4.7, +2.7] | +2.0 [−9.3, +13.7] | +7.3 [+6.0, +8.5] |
| 状态自动化 | 99 | +2.3 [−7.3, +14.5] | −8.0 [−18.3, +1.8] | +9.5 [+0.3, +18.8] | +1.8 [−0.2, +3.8] | +3.3 [−0.1, +6.2] | −2.6 [−5.8, +0.5] | +0.7 [−12.7, +12.1] | +6.9 [+5.7, +8.1] |
| 探索世界 | 386 | −9.4 [−24.7, +4.7] | −14.5 [−22.2, −5.1] | −8.9 [−24.2, +7.8] | −0.3 [−2.9, +2.4] | +3.9 [+0.4, +7.7] | −2.0 [−5.3, +1.3] | 0.0 [−15.3, +13.1] | +6.5 [+5.5, +7.6] |
| 模型与创作 | 407 | −5.6 [−20.5, +8.7] | +3.3 [−11.3, +19.5] | −1.7 [−18.8, +13.6] | +0.3 [−2.4, +3.8] | −3.8 [−10.3, +3.8] | +4.3 [+0.4, +8.8] | +15.9 [−2.1, +28.8] | +6.6 [+5.4, +7.6] |
| AI 辅助 | 62 | −12.4 [−25.1, −0.1] | −3.5 [−18.1, +9.4] | −1.4 [−12.6, +10.5] | +0.2 [−2.1, +2.5] | −2.2 [−6.2, +2.3] | +2.0 [−1.4, +5.6] | +6.4 [−6.4, +20.6] | +6.5 [+4.8, +7.9] |
| 摄影 | 127 | +1.5 [−8.7, +10.6] | −1.7 [−13.1, +9.2] | +6.3 [−3.0, +15.9] | +1.2 [−0.6, +2.9] | −0.9 [−4.1, +2.2] | −1.4 [−4.8, +1.4] | +9.0 [−1.8, +18.9] | +5.1 [+4.1, +6.2] |
| 技术折腾 | 158 | −1.8 [−10.9, +7.4] | −1.2 [−9.9, +9.1] | +0.7 [−6.6, +8.0] | +0.8 [−1.0, +2.5] | −0.7 [−3.5, +2.5] | +1.4 [−1.6, +4.0] | +9.3 [−0.5, +18.9] | +6.5 [+5.8, +7.5] |
| 玩家管理 | 257 | +0.3 [−9.1, +10.0] | +2.6 [−6.5, +12.7] | −0.8 [−9.3, +7.9] | 0.0 [−1.6, +1.7] | +0.5 [−2.8, +3.2] | +0.4 [−2.6, +2.7] | +7.5 [−1.3, +16.2] | +4.9 [+4.1, +5.8] |
| 仪表板 | 221 | +2.5 [−6.5, +13.0] | −2.8 [−11.0, +5.3] | +3.6 [−4.2, +11.1] | +1.2 [−0.4, +3.0] | +1.8 [−1.1, +4.6] | −0.1 [−2.7, +2.8] | −6.2 [−15.6, +3.6] | +3.1 [+2.1, +4.0] |
页面层面也有对应。用访问占比与玩家特征做偏秩相关(控制页面访问日数,BH 校正),q<0.05 的有:游戏日志与常驻日占比(ρ = 0.18)、深夜在线(0.15)、JP(0.13)正相关;好友日志(0.17)和好友收藏(0.14)与好友数正相关;房间历史(−0.19)、好友关系图(−0.14)、玩家管理(−0.14)、我的模型(−0.13)与好友数负相关;搜索与 JP 负相关(−0.13)。
最有画面感的是游戏日志:越常整天挂着、越常深夜在线的人,越爱看游戏日志。游戏日志记录了房间里来去的玩家和去过的世界,对挂机或睡在 VR 里的人来说,醒来翻日志就是在看“我不在的时候谁来过、我们去了哪”。
好友规模改变关注点
上报了好友数的玩家中(CN 386、JP 197),JP 有 15.7% 拥有 500 个以上好友,CN 只有 5.4%(p = 3.7×10⁻⁵);CN 有 44.3% 不足 100 个好友,JP 为 32.0%(图 13)。本地存储的好友动态超过 100 万条的玩家,JP 占 12.9%,CN 占 2.6%。
好友规模不同,看的东西也不同(表 5)。好友不足 100 人时,好友位置占访问的 16.0%,我的模型 8.6%,房间历史 7.9%;好友超过 500 人时,好友位置降到 10.7%,好友日志升到 20.1%,游戏日志 21.0%,好友收藏 7.1%。小圈子的玩家在“找人”:看谁在线、在哪,回想在哪里遇到过谁,同时打理自己的形象。大圈子的玩家在“管人”:几百人的位置列表已经看不过来,转而用好友收藏锁定亲近的朋友,用好友日志跟踪加删和改名。
这能解释组间差异吗?部分能。控制好友规模和活跃度后,JP 在游戏日志(+1.7 个百分点)和好友收藏(+1.1)上的领先缩小且不再显著,说明 JP 的“社交记账”主要是因为好友圈更大。CN 偏向探索与模型的倾向却依然存在:搜索 −1.9、世界收藏 −2.1、我的模型 −1.8、模型收藏 −0.6 个百分点(q 均 <0.05)。这更像两组玩家口味上的差别,与笔者“简中玩家以换模型和逛世界为主”的观察一致。
| 页面 | 好友 <100 n = 170 | 好友 100–500 n = 227 | 好友 ≥500 n = 37 | JP − CN(控制好友规模) | q |
|---|---|---|---|---|---|
| 好友位置 | 16.0% | 15.5% | 10.7% | +2.6 [−0.2, +5.3] | 0.18 |
| 好友日志 | 13.8% | 18.3% | 20.1% | −0.6 [−3.6, +2.4] | 0.87 |
| 游戏日志 | 14.9% | 17.3% | 21.0% | +1.7 [−0.8, +4.1] | 0.31 |
| 好友收藏 | 2.7% | 3.6% | 7.1% | +1.1 [−0.2, +2.5] | 0.18 |
| 房间历史 | 7.9% | 6.0% | 4.4% | +1.3 [−0.2, +2.7] | 0.18 |
| 我的模型 | 8.6% | 4.8% | 4.9% | −1.8 [−3.1, −0.6] | 0.02 |
| 搜索 | 5.2% | 4.9% | 3.8% | −1.9 [−2.7, −1.0] | <0.001 |
| 世界收藏 | 3.3% | 4.6% | 3.4% | −2.1 [−3.4, −0.8] | 0.01 |
| 好友关系图 | 5.2% | 4.2% | 3.4% | −0.7 [−1.5, +0.1] | 0.18 |
| 玩家管理 | 2.4% | 1.5% | 1.5% | 0.0 [−0.6, +0.6] | 0.95 |
| 仪表板 | 3.5% | 3.1% | 4.3% | +0.8 [−0.8, +2.4] | 0.49 |
新手到老手
本季度新出现、入坑第 1 周和第 4 周以后都有足够页面访问的玩家共 193 名(CN 106、JP 87)。比较同一玩家前后两段的访问构成(图 14,Wilcoxon 符号秩检验):下降最多的是好友关系图(6.0% → 3.1%)、仪表板(4.7% → 2.6%)、房内玩家(9.3% → 7.2%)、我的模型(6.4% → 4.9%)和房间历史(7.2% → 5.8%);上升的是好友日志(12.6% → 18.5%)、游戏日志(15.4% → 18.9%)和通知(1.1% → 2.5%)。两组的变化方向一致。
新手在认识环境:房间里都有谁,和谁有共同好友,自己的模型怎么摆;熟悉之后,注意力转向日常的关系维护:谁加了我,昨天遇到了谁,谁发来了邀请。前一段也有一部分是在熟悉工具本身,例如试着建一个仪表板,不全是玩法变化。
一天里什么时候用什么
页面记录带有最后一次访问的时间,可以粗略看到各功能的使用时段。差别不大,基本跟着在线节律走:深夜(0–5 点)份额最高的是好友位置(29.4%)和好友日志(28.7%),最低的是仪表板(24.4%)、玩家管理(24.9%)和好友收藏(25.1%),后几项更集中在晚间 18–23 点。夜深了看看谁还醒着;整理收藏、处理屏蔽这类“家务”,多在晚上的固定时段做。
功能画像速查
| 功能 | 代表的玩家 | 依据 | 解读 |
|---|---|---|---|
| 好友位置 | 找人一起玩 | 好友 <100 时占比最高(16.0%);深夜份额最高;JP 一天内回看次数多 28% | “跟车”的入口;朋友少时要主动找人,深夜找还醒着的人 |
| 房内玩家 | 现场派 | 新手第 1 周占比最高;与每日型呈弱负相关 | 在公共房间认识陌生人,看看房间里都是谁 |
| 好友日志 | 关系网管理员 | 随好友数上升(13.8% → 20.1%);入坑后上升最多 | 好友越多,加删、改名、信任等级变化越频繁 |
| 游戏日志 | 挂机回看者 | 与常驻日(ρ 0.18)和深夜在线(0.15)相关;好友 ≥500 时 21.0% | 挂着或睡在 VR 里,醒来看谁来过、去过哪 |
| 房间历史 | 回忆小圈子 | 好友越少占比越高(ρ −0.19);新手期更高 | 回想在哪遇到过谁,维系少数几段关系 |
| 好友收藏 | 亲密圈策展 | 好友 ≥500 时 7.1%(<100 时 2.7%);JP 回看多 27% | 大社交圈里用分组标出常一起玩的人 |
| 好友关系图 | 社交好奇 | 新手第 1 周 6.0%,之后减半;好友越少越常看 | 弄清自己处在谁的圈子里,找可以认识的人 |
| 搜索、世界收藏 | 夜间探索者 | 控制好友数后 CN 仍更多;使用者每日型低 14.5 个百分点、深夜多 3.9 个百分点 | 不定期上线,来了就逛新世界 |
| 我的模型、模型收藏 | 形象党 | 好友 <100 时 8.6%;使用者白天在线更多;控制好友数后 CN 仍更多 | 改模、试装,先打理好形象再社交 |
| 玩家管理 | 边界管理 | 好友越少越常用(ρ −0.14);集中在晚间 | 常在公共房间与陌生人接触,需要设边界 |
| 仪表板 | 定制派 | 新手期尝试后减少;好友 ≥500 时占比最高 | 重度玩家把多个视图拼成自己的监控面板 |
| 社群运营工具 | 集会组织者 | JP +17 个百分点;日在线 +2.2 小时;功能广度 +7 | 日本集会文化:管成员、排日程、在 Discord 协调 |
| 状态自动化 | 常驻与睡眠者 | 常驻日 +9.5 个百分点,深夜略多 | 睡觉或挂机时自动切换状态,不被朋友打扰 |
| AI 连接 | 跨语言社交 | 使用者偏 CN(JP −12 个百分点) | 在外语房间里需要翻译 |
| 摄影、技术折腾 | 记录者与调参党 | 使用者好友 <100 的比例高约 9 个百分点(区间含 0) | 把时间花在拍照、调画质和缓存上,而不是社交 |
5画像与文化解读(RQ4)
5.1JP:常驻的社区居民
JP 的数据呈现一种“住在 VRChat 里”的生活方式:客户端在过半活跃日整天开着,单次上线常跨越数天,下线在凌晨 3 点和早上 7 点出现次峰。这与日本问卷中约三成受访者有 VR 睡眠经历[11],以及笔者“VR 睡眠普遍”的观察一致。
在长时间在场中,JP 持续关注社交关系:一天里更频繁地查看朋友在哪、回看今天遇到了谁、整理好友收藏。挂得越久越爱翻游戏日志,客户端常驻的人更常用状态自动化,这正是“睡在 VR 里”的配套行为:睡前让状态自动变成勿扰,醒来翻日志看谁来过。JP 的好友圈更大、好友动态更多,这是长期经营社交圈的结果,也解释了他们为什么需要更频繁地查看。群组管理、活动日历和 Discord 名称查找更常见,指向集会组织者的角色[14];导出模型 ID 更常见,指向上传自制或改装模型的创作者。
5.2CN:晚间开局的探索者
CN 的节奏更接近一般的晚间娱乐:白天和傍晚上线,22 点到凌晨 1 点关机睡觉,每周开好几次、每次几个小时。注意力更多放在自己的形象和可去的地方:我的模型、搜索、世界收藏、模型收藏和好友关系图,与笔者“以换模型和逛世界为主”的观察相符。好友不足 100 人的比例高,多数 CN 玩家的社交圈还在建立中,对“人”的追踪需求相应较低。
好友规模能解释一部分差异:好友少的玩家本来就更常看好友位置、房间历史和自己的模型,CN 好友少的人更多,所以整体更像“新手形态”。但控制好友规模后,CN 在搜索、世界收藏和模型上的偏好仍然存在,更像口味上的差别。好友规模相近时,CN 的稳定性也低于 JP(好友不足 100 人:每日型 55% 对 83%),可能与学业或工作的作息约束、网络可用性随时段波动有关,现有数据无法区分。
5.3共同点
两组都是夜间玩家,高峰在 22–23 点;都以“隔天再来”的节奏回访;都没有周末效应;页面覆盖率几乎相同。VRChat 对两者都是日常的社交场所,差别在投入的时长与稳定性,以及注意力在“人”与“物”之间的分配。
5.4与问卷研究的对照
三项外部数据中,两项与本文一致,一项划出了解读的边界。其一,日本问卷中“几乎每天”使用社交 VR 的比例为 48%–52%[10],本文 JP 每日型玩家为 46.0%(95% CI 40.0%–52.2%),两者吻合。其二,日本问卷报告的登录高峰是当地 22 点[11],本文两组的高峰都在 22–23 点。其三,同一问卷显示日本受访者单次使用 3 小时以上的只有 44%,短于北美和欧洲[10],而本文 JP 的单次上线中位 12.8 小时。可见 JP 的长时长主要是“在场”而非连续“游玩”:客户端和电脑一直开着,玩家在其间多次进出游戏、睡觉、去上班。“住在 VRChat 里”指 VRChat 是持续在线的社交背景,而不是连续十几个小时的游戏。
6局限
- 在线时长不等于游玩时长。数据只记录客户端在线,不记录 VRChat 是否在运行。JP 的常驻可能是在 VR 中睡觉,也可能只是电脑不关机;开机自启和托盘常驻也会抬高常驻比例。VR 睡眠的推断只是相容的证据。
- 样本代表性。VRCX-0 用户是 VRChat 玩家中的特定子群:PC 玩家(Windows 占九成以上)、社交投入较深、愿意安装第三方工具。结论不能推广到 Quest、移动端或全体 VRChat 玩家。
- 以语言划分群体。CN 主要依据简体中文语言,包含海外的简中玩家;JP 依据日语,会漏掉使用英语界面的日本玩家(附录 B 的放宽定义结论不变)。
- 页面访问只覆盖部分交互。用户、世界、模型、群组详情都是弹窗,不计入页面访问;默认首页“好友动态”不计数;通知默认以抽屉显示,表格页的访问会低估对通知的关注。工具记录的是打开次数而非实际使用,自动化类工具配置后会在后台持续运行。
- 观察期短且有季节性。只有一个季度,含暑假和日本的盂兰盆节、敬老日连休;9 月底国庆前 CN 新玩家激增(9 月 28 日这一周新增 158 人),不在本文窗口内。
- 功能画像是相关性描述。4.6 节的结果都是观察性的,已按活跃度分层或控制,但仍可能受其他因素影响;工具类动机都从同一个工具页进入,彼此的相关会被高估。
- 多重比较与效应量。大部分显著差异的效应量属于“小”(|δ| 0.20–0.27)。工具层面的 q 值在 0.06–0.20,应视为待验证的假设。
7结论
基于 VRCX-0 的匿名遥测,本文比较了简体中文用户与日本玩家的 VRChat 玩法。两组用的功能大致相同,都在晚上玩,都隔天回来。差别在于 JP 把 VRChat 当作长期居住的社区:常驻、通宵、反复关注朋友、组织集会、自己做模型;CN 把 VRChat 当作晚间探索的新世界:开关式上线、关注形象与世界,社交圈仍在形成。从功能看,玩家的投入分成“游戏里的社交”和“游戏外的角色”两条轴,关注点会随好友规模从“找人”转向“管人”,新玩家也沿着同一条路径成熟。
对伴随工具和社区运营者来说,面向 JP 的价值在于长时间在线下的社交追踪与社群管理,面向 CN 的价值在于更好的探索与形象管理,以及帮新玩家建立社交圈。后续研究可以在征得同意的前提下加入“VRChat 是否在运行”的信号以区分游玩与挂机,并纳入更多语言群体做更广的比较。
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附录 A 页面构成与回看强度全表
| 页面 | 覆盖率 CN | 覆盖率 JP | OR [95% CI] | q | 构成 CN | 构成 JP | q | IRR | q |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 游戏日志 | 91.1% | 92.1% | 1.19 [0.63, 2.25] | 0.81 | 13.2% | 16.7% | 0.004 | 1.22 | 0.04 |
| 好友日志 | 91.9% | 94.4% | 0.92 [0.46, 1.83] | 0.81 | 13.8% | 15.2% | 0.45 | 1.20 | 0.04 |
| 好友位置 | 90.2% | 90.3% | 1.30 [0.73, 2.31] | 0.79 | 12.4% | 14.2% | 0.22 | 1.28 | 0.02 |
| 设置 | 84.4% | 91.7% | 0.61 [0.35, 1.06] | 0.42 | 8.1% | 7.5% | 0.49 | 1.08 | 0.41 |
| 房内玩家 | 83.3% | 89.4% | 0.75 [0.44, 1.27] | 0.67 | 6.9% | 7.2% | 0.64 | 1.12 | 0.41 |
| 工具 | 81.8% | 84.7% | 1.07 [0.66, 1.72] | 0.81 | 7.1% | 4.8% | 0.08 | 1.07 | 0.41 |
| 房间历史 | 80.4% | 82.4% | 1.09 [0.69, 1.70] | 0.81 | 5.4% | 6.1% | 0.45 | 1.25 | 0.02 |
| 我的模型 | 81.6% | 83.3% | 1.15 [0.73, 1.83] | 0.81 | 6.6% | 3.9% | 0.05 | 1.08 | 0.41 |
| 好友关系图 | 80.4% | 82.9% | 1.08 [0.68, 1.71] | 0.81 | 4.4% | 3.3% | 0.10 | 1.13 | 0.34 |
| 好友列表 | 71.2% | 76.9% | 0.92 [0.61, 1.37] | 0.81 | 3.9% | 3.7% | 0.45 | 1.25 | 0.04 |
| 搜索 | 76.4% | 79.6% | 1.09 [0.70, 1.68] | 0.81 | 4.4% | 3.1% | 0.07 | 1.12 | 0.32 |
| 好友收藏 | 61.1% | 72.2% | 0.74 [0.50, 1.09] | 0.42 | 2.7% | 3.7% | 0.02 | 1.27 | 0.04 |
| 仪表板 | 44.1% | 56.0% | 0.74 [0.51, 1.06] | 0.42 | 2.4% | 3.7% | 0.03 | 1.21 | 0.41 |
| 世界收藏 | 56.2% | 56.0% | 1.33 [0.92, 1.94] | 0.42 | 3.6% | 2.2% | 0.24 | 0.93 | 0.46 |
| 通知 | 30.8% | 43.1% | 0.76 [0.52, 1.11] | 0.42 | 1.6% | 2.4% | 0.03 | 1.16 | 0.43 |
| 玩家管理 | 54.5% | 61.6% | 0.90 [0.63, 1.30] | 0.81 | 1.7% | 1.5% | 0.82 | 1.20 | 0.27 |
| 模型收藏 | 49.3% | 47.7% | 1.34 [0.93, 1.92] | 0.42 | 1.5% | 0.9% | 0.16 | 1.21 | 0.27 |
附录 B 稳健性检验
| 检验 | 做法 | 结果 |
|---|---|---|
| JP 放宽定义 | 日语,或“东京时区 + 日本 IP + 非中文”(+42 人) | 活跃日占比中位 0.33 对 0.67(δ = −0.22);日在线时长 4.25 对 12.0 小时(δ = −0.25),方向与幅度不变。 |
| 时间段 | 只用 9 月 7 日以前的页面数据(CN 230,JP 166) | 回看 IRR:好友位置 1.41(q<0.001)、房间历史 1.39(0.002)、好友收藏 1.29、游戏日志 1.27、好友列表 1.27、好友日志 1.26(q 均 <0.05);构成差异:游戏日志 q = 0.013、好友收藏 0.029、仪表板 0.046、我的模型 0.046。 |
| 覆盖率混杂 | 按观察天数分层的 Mantel–Haenszel | 原始覆盖率中 JP 在通知、仪表板、好友收藏上高 11–12 个百分点;分层后全部不显著,差异来自观察天数。 |
| CN 内部差异 | 按 IP 归属地拆分 CN | IP 归属地为 CN 的(246 人):活跃日占比中位 0.55、日在线 6.0 小时;其他(141 人):0.14、1.0 小时。前者仍明显低于 JP(0.70、12 小时)。 |
| 控制混杂 | 逻辑回归:好友规模档 + 首次出现月份 | 每日型 OR 2.06 [1.29, 3.29]。 |